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Animiertes Key-Art: die ursprüngliche Gestalt des Auges mit Hut und Umhang, eine violette Flamme in der Hand, vor einem Portal zwischen Ruinen

Ein Spiel von BitRoot

The Only Eye: Arcane Legacy — Jetzt erhältlich

Ein 2D-Action-Roguelite in Pixel-Art. Jede Gestalt, die fällt, hinterlässt der nächsten eine Technik — und die Kampagne ist erst der Anfang.

  • Action-Roguelite
  • 2D-Pixel-Art
  • Einzelspieler
  • PC · Steam
In Bewegung ansehen

Das Spiel

Sterben gehört dazu. Vergessen nicht.

Du spielst das Auge, ein Wesen, das Gestalten annimmt — jede mit eigener Waffe, eigener Kombo, Fähigkeit, Bewegung, Ressource und Passiven. Der Weg ändert sich bei jedem Versuch, und dein Build entsteht aus dem, was dir unterwegs begegnet.

Fällt eine Gestalt nach einem echten Kampf, hinterlässt sie eine Prägung. Die nächste Gestalt kann diese Technik erben, und sie verändert, wie sie kämpft: Das Schwert des Kriegers beginnt mit der Elementweihe des Magiers zu brennen.

  • Gestalten

    Zwanzig Arten zu kämpfen

    Schütze, Nekromant, Chronomant, Steinwächter … Mit der Gestalt ändern sich Rhythmus, Reichweite und Ressource.

  • Vermächtnis

    Was nach dem Tod bleibt

    Prägungen funktionieren in jeder Gestalt und lassen sich verschmelzen: die aktive der einen, die passive der anderen.

  • Nach dem Ende

    Das Spiel geht weiter

    Die Nachhallende Kampagne, Der Große Blick, die Visionen und die Meisterschaften öffnen sich nach dem ersten Sieg.

Du wechselst nicht bloß die Klasse. Du trägst mit, was du gelernt hast.
The Only Eye: Arcane Legacy · Titelbildschirm des Spiels

In Zahlen

Wie groß die Reise ist

20 Spielbare Gestalten
20 Meisterschaften
6 Regionen der Kampagne
20 Enden der Nachhallenden Kampagne

Zahlen aus der aktuellen Version des Spiels.

Gameplay

Direkt aus dem Spiel

Clips und Aufnahmen aus der aktuellen Version. Menübildschirme erscheinen in der Sprache dieser Seite.

Gameplay-Clips

  • Prüfung II des Magiers des Einen Auges: Gegnerwellen im Archiv der gestohlenen Namen
    Prüfung II des Magiers des Einen Auges: Gegnerwellen im Archiv der gestohlenen Namen
  • Prüfung II des Paladins der Eklipse: Gegnerwellen in der Kathedrale der tausend Gesichter
    Prüfung II des Paladins der Eklipse: Gegnerwellen in der Kathedrale der tausend Gesichter
  • Der Beschwörer der Sternbilder und seine Kreaturen im Observatorium der falschen Sonne
    Der Beschwörer der Sternbilder und seine Kreaturen im Observatorium der falschen Sonne
  • Meisterschaft: Der Leerenmagier fliegt durch die Kathedrale der tausend Gesichter
    Meisterschaft: Der Leerenmagier fliegt durch die Kathedrale der tausend Gesichter

Screenshots

Tippe auf einen Screenshot, um ihn zu vergrößern

Gestalten

Zwanzig Gestalten. Keine spielt sich gleich.

Das Auge bleibt immer dasselbe Wesen; was sich ändert, ist die Identität, die es annimmt. Wähle eine Gestalt und sieh, wie sie kämpft, mit welcher Waffe und auf welche Distanz.

01 / 20Gestalt

Magier des Einen Auges

Stil
Projektile und Elementarmagie
Waffe
Schwarzes Zepter

Wähle eine Gestalt

Namen und Beschreibungen genau wie im Spiel.

Prägungen und Vermächtnis

Jede Gestalt lernt von der vorigen.

Eine Gestalt hinterlässt nur dann eine Prägung, wenn sie etwas damit angefangen hat: Räume geräumt, Gegner besiegt oder sich dem Boss gestellt. Beim nächsten Versuch kann eine andere Gestalt diese Technik erben — mit einer eigenen aktiven Fähigkeit und einem Passiv, das ihre Kampfweise umschreibt.

Eine Prägung zu verkaufen bringt Fragmente, aber das Auge vergisst sie, bis du die Gestalt, von der sie stammt, wieder spielst.

Das Archiv der Prägungen mit dem ausgewählten Vermächtnis des Druiden der blinden Wurzeln
Das Archiv der Prägungen mit dem ausgewählten Vermächtnis des Druiden der blinden Wurzeln
  • 20 Prägungen

    Eine pro Gestalt

    Jede Prägung funktioniert in allen zwanzig Gestalten, ohne eigene Regel für jede Kombination.

  • Prägungsfusion

    Aktiv von der einen, passiv von der anderen

    Zwei Prägungen, von Hand zusammengestellt — und aus ihrer Begegnung entsteht eine Resonanz, die es nur in diesem Paar gibt.

  • Prägungsprüfungen

    Lernen, bevor es ernst wird

    Zwei Prüfungen pro Gestalt im Archiv der Prägungen: eine geführte Lektion und ein fertiger Build gegen Gegnerwellen.

Relikte und Builds

Relikte ändern die Regeln, nicht nur die Zahlen.

Projektile, die dich umkreisen, bevor sie losfliegen. Ein Auge in der Flasche, das jeden Schuss sein Ziel verfolgen lässt. Relikte bringen neue Auslöser und neues Verhalten, und manche haben ihren Preis.

Der Build eines Versuchs verbindet Gestalt, Vermächtnis, Element und alles, was du unterwegs aufsammelst — dazu dauerhafte Teile, die dir erhalten bleiben.

Reliktwahl mit fünf Optionen unterschiedlicher Seltenheit
Reliktwahl mit fünf Optionen unterschiedlicher Seltenheit
  • Sechs Elemente

    Feuer, Eis, Blitz, Natur, Leere und Blutung

    Jedes Element hat seine eigenen Leiden, und zwei verschiedene Leiden auf demselben Ziel lösen eine der fünfzehn Reaktionen aus. Mit der Elementaren Abstimmung legt jede Gestalt ein Element auf Angriffe, Fähigkeiten oder Dash.

  • Legendär und gesegnet

    Macht mit einer Bürde

    Nach der Kampagne tauchen Legendäre Relikte auf, stark und mit einer Bürde, dazu Gesegnete Relikte mit einem zusätzlichen Segen.

  • Set-Teile

    Verwahrt in der Truhe des Blicks

    Dauerhafte Funde. Bis zu vier pro Profil ausgerüstet, mit Bonus, wenn Teile desselben Sets zusammenkommen.

Elemente

Sechs Farben. Fünfzehn Reaktionen.

Jedes Element häuft ein Leiden auf dem Körper an, den du triffst, und jedes Leiden verhält sich auf seine eigene Weise: Brand explodiert, Frost friert ein, Gift hält an und tickt, ohne je zu explodieren.

Wenn zwei verschiedene Farben im selben Körper leben, reagieren sie. Sechs Elemente, fünfzehn mögliche Paare, fünfzehn Reaktionen — die Matrix ist geschlossen, es gibt also keine Kombination ohne Antwort.

Und die Farbe muss nicht mehr aus der Elementweihe des Magiers kommen: Die Elementare Abstimmung, an der Spitze des Elemente-Asts der Iris-Konstellation, setzt ein Element an eine Stelle — Angriffe, Fähigkeiten oder Dash — und gilt für jede Gestalt.

Der Magier wechselt im Hain der blinden Wurzeln durch die Elemente der Elementweihe
Der Magier wechselt im Hain der blinden Wurzeln durch die Elemente der Elementweihe
  • Feuer

    Am Maximum explodiert Brand im Umkreis und trifft alle in der Nähe.

  • Eis

    Jeder Stapel verlangsamt; am Maximum friert das Ziel ein (Bosse taumeln).

  • Blitz

    Blitze springen zu Nachbarn; mit voller Ladung entlädt sich das Ziel.

  • Natur

    Es explodiert nie: es hält an, tickt und verwurzelt manchmal.

  • Leere

    Jedes Mal verstärkt den nächsten Fähigkeitstreffer, der sie verbraucht.

  • Blutung

    Bei der letzten Wunde reißt der Körper in einem Treffer auf, der kritisch sein kann.

Die fünfzehn Reaktionen

  • FeuerNatur

    Ätzende Detonation

    Gift auf etwas Brennendem (oder umgekehrt) frisst einen Teil der Stapel und zerplatzt.

  • EisBlitz

    Zersplittern

    Blitz auf etwas mit Frost zerbricht das Eis in Splitter.

  • FeuerBlitz

    Blendlicht

    Feuer mit Blitz blendet: Der Gegner wird entblößt und nimmt mehr Schaden.

  • NaturBlutung

    Verdorren

    Blutung zusammen mit Gift wird zu einer Aura, die beides verbreitet.

  • FeuerEis

    Thermoschock

    Feuer und Eis am selben Körper pressen sich zusammen und bersten: schwerer Schlag auf ein Ziel.

  • FeuerLeere

    Feuerfinsternis

    Feuer mit Leerenmal implodiert zu einem dunklen Kern und gibt eine glühende Welle zurück.

  • FeuerBlutung

    Kauterisation

    Feuer versiegelt alle Wunden auf einmal: je mehr Wunden, desto größer der Ausbruch - und der Körper bleibt sauber.

  • EisNatur

    Giftkristall

    Eis lässt das Gift kristallisieren, und der Kristall zerspringt in Splitter.

  • EisLeere

    Kryogener Kollaps

    Die Leere zieht die umstehenden Körper heran, und das Eis schließt sich in einem kalten Ausbruch.

  • EisBlutung

    Karmesinbruch

    Eis wächst über die Wunden und bricht: ein Ausbruch samt Splittern, im Maß der Wunden.

  • NaturBlitz

    Neuroschock

    Der Blitz läuft am Gift entlang und springt auf nahe Feinde über.

  • NaturLeere

    Abyssale Seuche

    Gift und Leere öffnen einen Riss, der pulsiert und sacht heranzieht.

  • BlitzLeere

    Voltaische Singularität

    Blitz und Leere stürzen in einen Punkt: Sog, Implosion und radiale Entladungen.

  • BlitzBlutung

    Voltaischer Riss

    Der Blitz entzündet die Wunden und reißt den Körper auf, dann springt er auf alles Nahe über.

  • LeereBlutung

    Karmesinspalt

    Die Wunden reißen auf und die Leere öffnet sich im Körper: ein Ausbruch und einige kurze Pulse.

Namen und Beschreibungen genau wie im Spiel.

Kampagne

Ein ganzes Königreich wurde aus dem Gedächtnis der Welt gerissen.

Der Abstieg führt durch sechs Regionen, jede mit eigenem Wetter, eigenem Bestiarium und eigenem Boss. Die Karte ändert sich bei jedem Versuch, und Türen verraten nicht, was dahinter liegt — sie geben nur Hinweise.

Besiegst du einen Boss, geht es mit demselben Build und denselben Wunden tiefer hinab. Unterwegs warten Händler, Rastaltäre, Elite-Räume, gefangene Hüter und Affixe, die Gefahr gegen Belohnung tauschen.

Der Paladin der Eklipse gegen den Heiligen der tausend Gesichter in der Nachhallenden Kampagne
Der Paladin der Eklipse gegen den Heiligen der tausend Gesichter in der Nachhallenden Kampagne

Die Regionen

  1. I

    Hain der blinden Wurzeln

    Wo die Wurzeln noch von den Augen träumen, die sie verloren

  2. II

    Schmiede der hohlen Ritter

    Rüstungen, die noch stehen, mit niemandem darin

  3. III

    Archiv der gestohlenen Namen

    Jeder Name, den der König nahm, wurde hier abgelegt

  4. IV

    Kathedrale der tausend Gesichter

    Tausend Heilige, kein einziges wahres Gesicht

  5. V

    Observatorium der falschen Sonne

    Sie richteten die Linsen zum Himmel, und ein Auge blickte zurück

  6. VI

    Sechste Region

    Die entdeckst du beim Spielen.

Zuflucht

Zwischen zwei Versuchen ein Ort, an den man zurückkehrt.

Die Zuflucht ist ein Ort, durch den du läufst, kein Menü. Die Hüter, die du in der Kampagne befreist, kehren heim — und ihre Häuser müssen repariert werden, bevor sich Die Große Iris, die Galerie der Gestalten, das Archiv der Prägungen, das Kohlenbecken der Elemente und der Kodex der Erinnerungen wieder öffnen.

Jeder Hüter hat etwas zu erzählen, und die Gespräche ändern sich mit der Geschichte.

Ein Gang durch die Zuflucht in einer regnerischen Nacht
Ein Gang durch die Zuflucht in einer regnerischen Nacht

Die sieben Hüter

  • Die Hüterin der Iris

    Die Große Iris

    Fragmente für dauerhafte Verbesserungen ausgeben.

  • Der Archivar

    Kodex der Erinnerungen

    Was du von der Geschichte des Königreichs geborgen hast.

  • Die Töpferin

    Galerie der Gestalten

    Die wiedererlangten Gestalten ansehen und freischalten.

  • Die Entfacherin

    Kohlenbecken der Elemente

    Elemente für die Weihe freischalten.

  • Der Kopist

    Archiv der Prägungen

    Die Techniken, an die sich das Auge noch erinnert.

  • Der Wächter des Portals

    Portal des Versuchs

    Eine Gestalt wählen und hinabsteigen.

  • Der blinde Kartograf

    Archiv der Iris

    Echos kaufen, Aufträge annehmen, aus den Stufen schlau werden.

Nach der Kampagne

Das erste Ende öffnet den Rest des Spiels.

Ein Sieg in der Kampagne öffnet neue Wege in der Zuflucht. Jeder zieht deinen Build in eine andere Richtung — und alle speisen dieselbe Progression.

  1. 01

    Kampagne

    Der ursprüngliche Abstieg, mit Herausforderungen, Hütern und Erinnerungen, die noch fehlen.

  2. 02

    Nachhallende Kampagne

    Derselbe Abstieg, nur gefährlicher. Jede Gestalt, die ihn schafft, bekommt ihr eigenes Ende.

  3. 03

    Der Große Blick

    Echos des Blicks über zwanzig Stufen, Wächter, der Atlas, die Konstellation und Verbotene Visionen.

  4. 04

    Meisterschaften

    Die verwandelte Version jeder Gestalt — für alle, die sie in der Nachhallenden Kampagne und im Großen Blick unter Beweis stellen.

Der Bildschirm der vier Wege: Kampagne, Nachhallende Kampagne, Der Große Blick und Meisterschaften
Der Bildschirm der vier Wege: Kampagne, Nachhallende Kampagne, Der Große Blick und Meisterschaften

Nachhallende Kampagne

Derselbe Abstieg, in einer Welt voller Risse.

Eliten bekommen Affixe, Bosse eine zusätzliche Phase, und Resistenzen fangen an zu zählen. Sie ist außerdem die Brücke zum Großen Blick: Jeder Boss der Nachhallenden Kampagne zahlt deine ersten Sichtsplitter.

Schaffst du die Nachhallende Kampagne mit einer Gestalt, siehst du das Ende dieser Gestalt. Es gibt zwanzig, und keines gleicht dem anderen.

Nachhallende Kampagne: Der Paladin stellt sich dem Heiligen der tausend Gesichter, während sich das Bild violett färbt
Nachhallende Kampagne: Der Paladin stellt sich dem Heiligen der tausend Gesichter, während sich das Bild violett färbt

Der Große Blick

Ein Endgame, das du formst, bevor du hineingehst.

Echos des Blicks sind große, von Hand gezeichnete Karten, jede mit Stufe, Seltenheit, Ziel, Modifikatoren und einem Wächter am Ende. Der blinde Kartograf verkauft die Echos; an der Werkbank tauschst du ihre Eigenschaften aus, würfelst sie neu und verstärkst sie, bevor du den Einstieg wagst.

Je mehr Bedrohung du annimmst, desto voller wird die Karte — und desto größer die Belohnung.

Der Tisch des blinden Kartografen mit Echos zum Verkauf samt Stufe, Ziel, Boss und Bedrohung
Der Tisch des blinden Kartografen mit Echos zum Verkauf samt Stufe, Ziel, Boss und Bedrohung
Der Leerenmagier durchschneidet in einem Echo des Blicks im versunkenen Amphitheater einen Schwarm mit einem Strahl
Der Leerenmagier durchschneidet in einem Echo des Blicks im versunkenen Amphitheater einen Schwarm mit einem Strahl

Vier Währungen, vier Aufgaben

  • Sichtsplitter

    Kaufen Echos und Freischaltungen

  • Irisscherben

    Die Grundarbeit an der Werkbank

  • Iriserinnerungen

    Präzise Anpassungen

  • Erhabenes Auge

    Die teuerste Wette

  • Aufträge

    Bestellungen des Kartografen

    Nimm Aufträge vom Brett an und werde für abgeschlossene Echos bezahlt.

  • Verbotene Visionen

    Handgemachte Echos

    Benannte Orte mit eigener Regel, festem Boss und nur einem Versuch.

Progression

Jede Ebene multipliziert die vorige.

Die Große Iris stärkt die Reise schon in der Kampagne. Nach dem ersten Ende wird die Iris-Konstellation zu deinem Machtbaum, und der Atlas des Blicks bestimmt, was das Endgame hervorbringt. Die Ebenen multiplizieren sich, also bleibt jede Investition im Kampf spürbar.

Bildschirm der Großen Iris mit Verbesserungsknoten rund um das zentrale Auge
Bildschirm der Iris-Konstellation mit Pfaden, die in mehreren Farben leuchten
Bildschirm des Atlas des Blicks mit farbigen Ästen, die aus der Mitte wachsen
  • Von Anfang an

    Die Große Iris

    Sechs Äste dauerhafter Verbesserungen — Körper, Macht, Fokus, Erbe, Fortuna und Erkundung —, bezahlt mit Irisfragmenten.

  • Macht

    Iris-Konstellation

    Ein verzweigter Stern aus kleinen, bemerkenswerten und besonderen Knoten. Ein Punkt pro abgeschlossenem Echo.

  • Inhalte

    Atlas des Blicks

    Bestimmt, was Echos bieten: Ereignisse, Seltenheit, Eliten, Aufträge und den Zugang zu Gesegneten Relikten und Sets.

Meisterschaften

Jede Gestalt hat eine Version, die erst im Endgame erscheint.

Die Meisterschaft einer Gestalt öffnet sich, wenn sie die Nachhallende Kampagne und ein Echo der Stufe 10 oder höher geschafft hat. Der Körper verändert sich, eine Aura leuchtet auf, und es kommen Passive und ein eigenes Vermächtnis hinzu — der Leerenmagier etwa fliegt, solange du Springen hältst.

Meisterschaftspunkte stammen von Bossen im Großen Blick und fließen in Leben, Schaden, Verteidigung, Tempo und den Tempoverlust beim Angriff.

Meisterschaft: Der Leerenmagier fliegt durch die Kathedrale der tausend Gesichter
Meisterschaft: Der Leerenmagier fliegt durch die Kathedrale der tausend Gesichter
Bildschirm der Klassenmeisterschaft mit dem Leerenmagier und verteilten Punkten
Bildschirm der Klassenmeisterschaft mit dem Leerenmagier und verteilten Punkten

Visionen

Fünf Begegnungen an der Spitze des Großen Blicks.

Von Stufe 16 bis 20 öffnet ein abgeschlossenes Echo eine Vision: eine handgebaute Arena, ein Boss, der seine Phasen wechselt, und Missionen mitten im Kampf. Erst der besiegte Boss schaltet die nächste Stufe frei.

Wer dort oben wartet, verraten wir nicht.

Details

Gut zu wissen vor dem Spielen

Plattform
PC (Windows), auf Steam
Modus
Einzelspieler
Steuerung
Maus und Tastatur oder Controller, mit Xbox- und PlayStation-Symbolen
Sprachen
Benutzeroberfläche in 12 SprachenPortuguês (Brasil) · English · Español (Latinoamérica) · 简体中文 · 日本語 · 한국어 · Deutsch · Français · Русский · Polski · Türkçe · Italiano
Auf Steam
Errungenschaften, Statistiken und Steam Cloud
Entwicklung und Vertrieb
BitRoot Studios

Kanäle des Spiels

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Konten des Studios, nicht nur für The Only Eye.

Steam

The Only Eye: Arcane Legacy

Dein nächster Versuch beginnt auf Steam.

Zwanzig Gestalten, sechs Regionen und ein ganzes Endgame, das nach dem ersten Ende auf dich wartet.

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Jetzt auf Steam für PC erhältlich.