
Ein Spiel von BitRoot
The Only Eye: Arcane Legacy — Jetzt erhältlich
Ein 2D-Action-Roguelite in Pixel-Art. Jede Gestalt, die fällt, hinterlässt der nächsten eine Technik — und die Kampagne ist erst der Anfang.
Jetzt auf Steam für PC erhältlich.
- Action-Roguelite
- 2D-Pixel-Art
- Einzelspieler
- PC · Steam
Das Spiel
Sterben gehört dazu. Vergessen nicht.
Du spielst das Auge, ein Wesen, das Gestalten annimmt — jede mit eigener Waffe, eigener Kombo, Fähigkeit, Bewegung, Ressource und Passiven. Der Weg ändert sich bei jedem Versuch, und dein Build entsteht aus dem, was dir unterwegs begegnet.
Fällt eine Gestalt nach einem echten Kampf, hinterlässt sie eine Prägung. Die nächste Gestalt kann diese Technik erben, und sie verändert, wie sie kämpft: Das Schwert des Kriegers beginnt mit der Elementweihe des Magiers zu brennen.
Gestalten
Zwanzig Arten zu kämpfen
Schütze, Nekromant, Chronomant, Steinwächter … Mit der Gestalt ändern sich Rhythmus, Reichweite und Ressource.
Vermächtnis
Was nach dem Tod bleibt
Prägungen funktionieren in jeder Gestalt und lassen sich verschmelzen: die aktive der einen, die passive der anderen.
Nach dem Ende
Das Spiel geht weiter
Die Nachhallende Kampagne, Der Große Blick, die Visionen und die Meisterschaften öffnen sich nach dem ersten Sieg.
Du wechselst nicht bloß die Klasse. Du trägst mit, was du gelernt hast.
In Zahlen
Wie groß die Reise ist
- 20 Spielbare Gestalten
- 20 Meisterschaften
- 6 Regionen der Kampagne
- 20 Enden der Nachhallenden Kampagne
Zahlen aus der aktuellen Version des Spiels.
Gameplay
Direkt aus dem Spiel
Clips und Aufnahmen aus der aktuellen Version. Menübildschirme erscheinen in der Sprache dieser Seite.
Gameplay-Clips

Prüfung II des Magiers des Einen Auges: Gegnerwellen im Archiv der gestohlenen Namen 
Prüfung II des Paladins der Eklipse: Gegnerwellen in der Kathedrale der tausend Gesichter 
Der Beschwörer der Sternbilder und seine Kreaturen im Observatorium der falschen Sonne 
Meisterschaft: Der Leerenmagier fliegt durch die Kathedrale der tausend Gesichter
Screenshots
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Gestalten
Zwanzig Gestalten. Keine spielt sich gleich.
Das Auge bleibt immer dasselbe Wesen; was sich ändert, ist die Identität, die es annimmt. Wähle eine Gestalt und sieh, wie sie kämpft, mit welcher Waffe und auf welche Distanz.
Magier des Einen Auges
- Stil
- Projektile und Elementarmagie
- Waffe
- Schwarzes Zepter
Wähle eine Gestalt
Namen und Beschreibungen genau wie im Spiel.
Prägungen und Vermächtnis
Jede Gestalt lernt von der vorigen.
Eine Gestalt hinterlässt nur dann eine Prägung, wenn sie etwas damit angefangen hat: Räume geräumt, Gegner besiegt oder sich dem Boss gestellt. Beim nächsten Versuch kann eine andere Gestalt diese Technik erben — mit einer eigenen aktiven Fähigkeit und einem Passiv, das ihre Kampfweise umschreibt.
Eine Prägung zu verkaufen bringt Fragmente, aber das Auge vergisst sie, bis du die Gestalt, von der sie stammt, wieder spielst.

20 Prägungen
Eine pro Gestalt
Jede Prägung funktioniert in allen zwanzig Gestalten, ohne eigene Regel für jede Kombination.
Prägungsfusion
Aktiv von der einen, passiv von der anderen
Zwei Prägungen, von Hand zusammengestellt — und aus ihrer Begegnung entsteht eine Resonanz, die es nur in diesem Paar gibt.
Prägungsprüfungen
Lernen, bevor es ernst wird
Zwei Prüfungen pro Gestalt im Archiv der Prägungen: eine geführte Lektion und ein fertiger Build gegen Gegnerwellen.
Relikte und Builds
Relikte ändern die Regeln, nicht nur die Zahlen.
Projektile, die dich umkreisen, bevor sie losfliegen. Ein Auge in der Flasche, das jeden Schuss sein Ziel verfolgen lässt. Relikte bringen neue Auslöser und neues Verhalten, und manche haben ihren Preis.
Der Build eines Versuchs verbindet Gestalt, Vermächtnis, Element und alles, was du unterwegs aufsammelst — dazu dauerhafte Teile, die dir erhalten bleiben.

Sechs Elemente
Feuer, Eis, Blitz, Natur, Leere und Blutung
Jedes Element hat seine eigenen Leiden, und zwei verschiedene Leiden auf demselben Ziel lösen eine der fünfzehn Reaktionen aus. Mit der Elementaren Abstimmung legt jede Gestalt ein Element auf Angriffe, Fähigkeiten oder Dash.
Legendär und gesegnet
Macht mit einer Bürde
Nach der Kampagne tauchen Legendäre Relikte auf, stark und mit einer Bürde, dazu Gesegnete Relikte mit einem zusätzlichen Segen.
Set-Teile
Verwahrt in der Truhe des Blicks
Dauerhafte Funde. Bis zu vier pro Profil ausgerüstet, mit Bonus, wenn Teile desselben Sets zusammenkommen.
Elemente
Sechs Farben. Fünfzehn Reaktionen.
Jedes Element häuft ein Leiden auf dem Körper an, den du triffst, und jedes Leiden verhält sich auf seine eigene Weise: Brand explodiert, Frost friert ein, Gift hält an und tickt, ohne je zu explodieren.
Wenn zwei verschiedene Farben im selben Körper leben, reagieren sie. Sechs Elemente, fünfzehn mögliche Paare, fünfzehn Reaktionen — die Matrix ist geschlossen, es gibt also keine Kombination ohne Antwort.
Und die Farbe muss nicht mehr aus der Elementweihe des Magiers kommen: Die Elementare Abstimmung, an der Spitze des Elemente-Asts der Iris-Konstellation, setzt ein Element an eine Stelle — Angriffe, Fähigkeiten oder Dash — und gilt für jede Gestalt.

Feuer
Am Maximum explodiert Brand im Umkreis und trifft alle in der Nähe.
Eis
Jeder Stapel verlangsamt; am Maximum friert das Ziel ein (Bosse taumeln).
Blitz
Blitze springen zu Nachbarn; mit voller Ladung entlädt sich das Ziel.
Natur
Es explodiert nie: es hält an, tickt und verwurzelt manchmal.
Leere
Jedes Mal verstärkt den nächsten Fähigkeitstreffer, der sie verbraucht.
Blutung
Bei der letzten Wunde reißt der Körper in einem Treffer auf, der kritisch sein kann.
Die fünfzehn Reaktionen
FeuerNatur
Ätzende Detonation
Gift auf etwas Brennendem (oder umgekehrt) frisst einen Teil der Stapel und zerplatzt.
EisBlitz
Zersplittern
Blitz auf etwas mit Frost zerbricht das Eis in Splitter.
FeuerBlitz
Blendlicht
Feuer mit Blitz blendet: Der Gegner wird entblößt und nimmt mehr Schaden.
NaturBlutung
Verdorren
Blutung zusammen mit Gift wird zu einer Aura, die beides verbreitet.
FeuerEis
Thermoschock
Feuer und Eis am selben Körper pressen sich zusammen und bersten: schwerer Schlag auf ein Ziel.
FeuerLeere
Feuerfinsternis
Feuer mit Leerenmal implodiert zu einem dunklen Kern und gibt eine glühende Welle zurück.
FeuerBlutung
Kauterisation
Feuer versiegelt alle Wunden auf einmal: je mehr Wunden, desto größer der Ausbruch - und der Körper bleibt sauber.
EisNatur
Giftkristall
Eis lässt das Gift kristallisieren, und der Kristall zerspringt in Splitter.
EisLeere
Kryogener Kollaps
Die Leere zieht die umstehenden Körper heran, und das Eis schließt sich in einem kalten Ausbruch.
EisBlutung
Karmesinbruch
Eis wächst über die Wunden und bricht: ein Ausbruch samt Splittern, im Maß der Wunden.
NaturBlitz
Neuroschock
Der Blitz läuft am Gift entlang und springt auf nahe Feinde über.
NaturLeere
Abyssale Seuche
Gift und Leere öffnen einen Riss, der pulsiert und sacht heranzieht.
BlitzLeere
Voltaische Singularität
Blitz und Leere stürzen in einen Punkt: Sog, Implosion und radiale Entladungen.
BlitzBlutung
Voltaischer Riss
Der Blitz entzündet die Wunden und reißt den Körper auf, dann springt er auf alles Nahe über.
LeereBlutung
Karmesinspalt
Die Wunden reißen auf und die Leere öffnet sich im Körper: ein Ausbruch und einige kurze Pulse.
Namen und Beschreibungen genau wie im Spiel.
Kampagne
Ein ganzes Königreich wurde aus dem Gedächtnis der Welt gerissen.
Der Abstieg führt durch sechs Regionen, jede mit eigenem Wetter, eigenem Bestiarium und eigenem Boss. Die Karte ändert sich bei jedem Versuch, und Türen verraten nicht, was dahinter liegt — sie geben nur Hinweise.
Besiegst du einen Boss, geht es mit demselben Build und denselben Wunden tiefer hinab. Unterwegs warten Händler, Rastaltäre, Elite-Räume, gefangene Hüter und Affixe, die Gefahr gegen Belohnung tauschen.

Die Regionen
- I
Hain der blinden Wurzeln
Wo die Wurzeln noch von den Augen träumen, die sie verloren
- II
Schmiede der hohlen Ritter
Rüstungen, die noch stehen, mit niemandem darin
- III
Archiv der gestohlenen Namen
Jeder Name, den der König nahm, wurde hier abgelegt
- IV
Kathedrale der tausend Gesichter
Tausend Heilige, kein einziges wahres Gesicht
- V
Observatorium der falschen Sonne
Sie richteten die Linsen zum Himmel, und ein Auge blickte zurück
- VI
Sechste Region
Die entdeckst du beim Spielen.
Zuflucht
Zwischen zwei Versuchen ein Ort, an den man zurückkehrt.
Die Zuflucht ist ein Ort, durch den du läufst, kein Menü. Die Hüter, die du in der Kampagne befreist, kehren heim — und ihre Häuser müssen repariert werden, bevor sich Die Große Iris, die Galerie der Gestalten, das Archiv der Prägungen, das Kohlenbecken der Elemente und der Kodex der Erinnerungen wieder öffnen.
Jeder Hüter hat etwas zu erzählen, und die Gespräche ändern sich mit der Geschichte.

Die sieben Hüter
Die Hüterin der Iris
Die Große Iris
Fragmente für dauerhafte Verbesserungen ausgeben.
Der Archivar
Kodex der Erinnerungen
Was du von der Geschichte des Königreichs geborgen hast.
Die Töpferin
Galerie der Gestalten
Die wiedererlangten Gestalten ansehen und freischalten.
Die Entfacherin
Kohlenbecken der Elemente
Elemente für die Weihe freischalten.
Der Kopist
Archiv der Prägungen
Die Techniken, an die sich das Auge noch erinnert.
Der Wächter des Portals
Portal des Versuchs
Eine Gestalt wählen und hinabsteigen.
Der blinde Kartograf
Archiv der Iris
Echos kaufen, Aufträge annehmen, aus den Stufen schlau werden.
Nach der Kampagne
Das erste Ende öffnet den Rest des Spiels.
Ein Sieg in der Kampagne öffnet neue Wege in der Zuflucht. Jeder zieht deinen Build in eine andere Richtung — und alle speisen dieselbe Progression.
01
Kampagne
Der ursprüngliche Abstieg, mit Herausforderungen, Hütern und Erinnerungen, die noch fehlen.
02
Nachhallende Kampagne
Derselbe Abstieg, nur gefährlicher. Jede Gestalt, die ihn schafft, bekommt ihr eigenes Ende.
03
Der Große Blick
Echos des Blicks über zwanzig Stufen, Wächter, der Atlas, die Konstellation und Verbotene Visionen.
04
Meisterschaften
Die verwandelte Version jeder Gestalt — für alle, die sie in der Nachhallenden Kampagne und im Großen Blick unter Beweis stellen.

Nachhallende Kampagne
Derselbe Abstieg, in einer Welt voller Risse.
Eliten bekommen Affixe, Bosse eine zusätzliche Phase, und Resistenzen fangen an zu zählen. Sie ist außerdem die Brücke zum Großen Blick: Jeder Boss der Nachhallenden Kampagne zahlt deine ersten Sichtsplitter.
Schaffst du die Nachhallende Kampagne mit einer Gestalt, siehst du das Ende dieser Gestalt. Es gibt zwanzig, und keines gleicht dem anderen.

Der Große Blick
Ein Endgame, das du formst, bevor du hineingehst.
Echos des Blicks sind große, von Hand gezeichnete Karten, jede mit Stufe, Seltenheit, Ziel, Modifikatoren und einem Wächter am Ende. Der blinde Kartograf verkauft die Echos; an der Werkbank tauschst du ihre Eigenschaften aus, würfelst sie neu und verstärkst sie, bevor du den Einstieg wagst.
Je mehr Bedrohung du annimmst, desto voller wird die Karte — und desto größer die Belohnung.


Vier Währungen, vier Aufgaben
Sichtsplitter
Kaufen Echos und Freischaltungen
Irisscherben
Die Grundarbeit an der Werkbank
Iriserinnerungen
Präzise Anpassungen
Erhabenes Auge
Die teuerste Wette
Aufträge
Bestellungen des Kartografen
Nimm Aufträge vom Brett an und werde für abgeschlossene Echos bezahlt.
Verbotene Visionen
Handgemachte Echos
Benannte Orte mit eigener Regel, festem Boss und nur einem Versuch.
Progression
Jede Ebene multipliziert die vorige.
Die Große Iris stärkt die Reise schon in der Kampagne. Nach dem ersten Ende wird die Iris-Konstellation zu deinem Machtbaum, und der Atlas des Blicks bestimmt, was das Endgame hervorbringt. Die Ebenen multiplizieren sich, also bleibt jede Investition im Kampf spürbar.



Von Anfang an
Die Große Iris
Sechs Äste dauerhafter Verbesserungen — Körper, Macht, Fokus, Erbe, Fortuna und Erkundung —, bezahlt mit Irisfragmenten.
Macht
Iris-Konstellation
Ein verzweigter Stern aus kleinen, bemerkenswerten und besonderen Knoten. Ein Punkt pro abgeschlossenem Echo.
Inhalte
Atlas des Blicks
Bestimmt, was Echos bieten: Ereignisse, Seltenheit, Eliten, Aufträge und den Zugang zu Gesegneten Relikten und Sets.
Meisterschaften
Jede Gestalt hat eine Version, die erst im Endgame erscheint.
Die Meisterschaft einer Gestalt öffnet sich, wenn sie die Nachhallende Kampagne und ein Echo der Stufe 10 oder höher geschafft hat. Der Körper verändert sich, eine Aura leuchtet auf, und es kommen Passive und ein eigenes Vermächtnis hinzu — der Leerenmagier etwa fliegt, solange du Springen hältst.
Meisterschaftspunkte stammen von Bossen im Großen Blick und fließen in Leben, Schaden, Verteidigung, Tempo und den Tempoverlust beim Angriff.


Visionen
Fünf Begegnungen an der Spitze des Großen Blicks.
Von Stufe 16 bis 20 öffnet ein abgeschlossenes Echo eine Vision: eine handgebaute Arena, ein Boss, der seine Phasen wechselt, und Missionen mitten im Kampf. Erst der besiegte Boss schaltet die nächste Stufe frei.
Wer dort oben wartet, verraten wir nicht.
Details
Gut zu wissen vor dem Spielen
- Plattform
- PC (Windows), auf Steam
- Modus
- Einzelspieler
- Steuerung
- Maus und Tastatur oder Controller, mit Xbox- und PlayStation-Symbolen
- Sprachen
- Benutzeroberfläche in 12 SprachenPortuguês (Brasil) · English · Español (Latinoamérica) · 简体中文 · 日本語 · 한국어 · Deutsch · Français · Русский · Polski · Türkçe · Italiano
- Auf Steam
- Errungenschaften, Statistiken und Steam Cloud
- Entwicklung und Vertrieb
- BitRoot Studios

Steam

Dein nächster Versuch beginnt auf Steam.
Zwanzig Gestalten, sechs Regionen und ein ganzes Endgame, das nach dem ersten Ende auf dich wartet.
(öffnet in einem neuen Tab)Jetzt auf Steam für PC erhältlich.

