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Key art animata: la Forma originale dell'Occhio, con cappello e mantello, una fiamma viola nella mano, davanti a un portale tra le rovine

Un gioco BitRoot

The Only Eye: Arcane Legacy — Disponibile ora

Un roguelite d'azione 2D in pixel art. Ogni Forma che cade lascia una tecnica alla successiva, e la campagna è solo l'inizio.

  • Roguelite d'azione
  • Pixel art 2D
  • Giocatore singolo
  • PC · Steam
Guardalo in movimento

Il gioco

Morire fa parte del gioco. Dimenticare no.

Controlli l'Occhio, una creatura che indossa Forme, ognuna con arma, combo, abilità, movimento, risorsa e passiva proprie. Il percorso cambia a ogni tentativo, e la build nasce da ciò che trovi lungo la strada.

Quando una Forma cade dopo aver combattuto davvero, lascia un'Impronta. La Forma successiva può ereditare quella tecnica, che cambia il suo modo di combattere: la spada del Guerriero inizia a bruciare grazie all'Infusione Elementale del Mago.

  • Forme

    Venti modi di combattere

    Arciere, Negromante, Cronomante, Sentinella di Pietra… Cambiare Forma cambia ritmo, portata e risorsa.

  • Eredità

    Ciò che resta dopo la morte

    Le Impronte funzionano su qualsiasi Forma e si possono fondere: l'attiva di una, la passiva di un'altra.

  • Dopo il finale

    Il gioco continua

    La Campagna Riverberata, Il Grande Sguardo, le Visioni e le Maestrie si aprono dopo la prima vittoria.

Non cambi soltanto classe. Ti porti dietro ciò che hai imparato.
The Only Eye: Arcane Legacy · Schermata iniziale del gioco

In numeri

Quanto è grande il viaggio

20 Forme giocabili
20 Maestrie
6 Regioni della campagna
20 Finali della Campagna Riverberata

Numeri della versione attuale del gioco.

Gameplay

Direttamente dal gioco

Clip e catture dalla versione attuale. Le schermate dell'interfaccia sono nella lingua di questa pagina.

Clip di gameplay

  • Prova II del Mago dell'Unico Occhio: ondate di nemici nell'Archivio dei Nomi Rubati
    Prova II del Mago dell'Unico Occhio: ondate di nemici nell'Archivio dei Nomi Rubati
  • Prova II del Paladino dell'Eclissi: ondate di nemici nella Cattedrale dei Mille Volti
    Prova II del Paladino dell'Eclissi: ondate di nemici nella Cattedrale dei Mille Volti
  • L'Evocatore di Costellazioni e le sue creature nell'Osservatorio del Sole Falso
    L'Evocatore di Costellazioni e le sue creature nell'Osservatorio del Sole Falso
  • Maestria: il Mago del Vuoto vola attraverso la Cattedrale dei Mille Volti
    Maestria: il Mago del Vuoto vola attraverso la Cattedrale dei Mille Volti

Screenshot

Tocca uno screenshot per ingrandirlo

Forme

Venti Forme. Nessuna si gioca uguale.

L'Occhio è sempre la stessa creatura; cambia l'identità che indossa. Scegli una Forma per vedere come combatte, con quale arma e a che distanza.

01 / 20Forma

Mago dell'Unico Occhio

Stile
Proiettili e magia elementale
Arma
Scettro nero

Scegli una Forma

Nomi e descrizioni così come appaiono nel gioco.

Impronte ed Eredità

Ogni Forma impara da quella prima.

Una Forma lascia un'Impronta solo se ci ha fatto qualcosa: ha ripulito stanze, abbattuto nemici o affrontato il boss. Al tentativo successivo, un'altra Forma può ereditare quella tecnica, con un'abilità attiva propria e una passiva che riscrive il suo modo di combattere.

Vendere un'Impronta frutta Frammenti, ma l'Occhio la dimentica finché non torni a giocare con la Forma da cui proviene.

L'Archivio delle Impronte, con l'Eredità del Druido delle Radici Cieche selezionata
L'Archivio delle Impronte, con l'Eredità del Druido delle Radici Cieche selezionata
  • 20 Impronte

    Una per Forma

    Ogni Impronta funziona su tutte e venti le Forme, senza una regola scritta per ciascuna combinazione.

  • Fusione di Impronte

    L'attiva di una, la passiva di un'altra

    Due Impronte scelte a mano, e dal loro incontro nasce una Risonanza che esiste solo per quella coppia.

  • Prove d'Impronta

    Imparare prima di rischiare

    Due Prove per Forma nell'Archivio delle Impronte: una lezione guidata e una build già pronta contro ondate di nemici.

Reliquie e build

Le reliquie cambiano le regole, non solo i numeri.

Proiettili che ti orbitano intorno prima di partire. Un occhio in bottiglia che fa inseguire il bersaglio a ogni colpo. Le reliquie aggiungono inneschi e comportamenti nuovi, e alcune chiedono un prezzo vero.

La build di un tentativo mette insieme Forma, Eredità, elemento e tutto ciò che raccogli lungo la strada, più pezzi permanenti che restano con te.

Scelta di una reliquia tra cinque opzioni di rarità diverse
Scelta di una reliquia tra cinque opzioni di rarità diverse
  • Sei elementi

    Fuoco, Ghiaccio, Fulmine, Natura, Vuoto e Sanguinamento

    Ogni elemento ha le sue afflizioni, e due afflizioni diverse sullo stesso bersaglio scatenano una delle quindici reazioni. Con la Sintonia Elementale, qualsiasi Forma porta un elemento su attacchi, abilità o scatto.

  • Leggendarie e Benedette

    Potere con un Fardello

    Dopo la campagna compaiono le Reliquie Leggendarie, potenti ma con un Fardello, e le Reliquie Benedette, che arrivano con una benedizione in più.

  • Pezzi di Set

    Custoditi nello Scrigno dello Sguardo

    Scoperte permanenti. Fino a quattro equipaggiati per profilo, con un bonus quando i pezzi dello stesso set si incontrano.

Elementi

Sei colori. Quindici reazioni.

Ogni elemento accumula un'afflizione sul corpo che colpisci, e ogni afflizione si comporta a modo suo: l'Ustione esplode, il Gelo congela, il Veleno dura e logora senza mai esplodere.

Quando due colori diversi vivono nello stesso corpo, reagiscono. Sei elementi, quindici coppie possibili e quindici reazioni — la matrice è chiusa, quindi non esiste combinazione senza risposta.

E il colore non deve più arrivare dall'Eredità del Mago: la Sintonia Elementale, in cima al ramo Elementi della Costellazione, assegna un elemento a un posto — Attacchi, Abilità o Scatto — e vale per qualsiasi Forma.

Il Mago alterna gli elementi dell'Infusione Elementale nel Boschetto delle Radici Cieche
Il Mago alterna gli elementi dell'Infusione Elementale nel Boschetto delle Radici Cieche
  • Fuoco

    Al massimo, l'Ustione esplode ad area e colpisce chi è vicino.

  • Ghiaccio

    Ogni accumulo rallenta; al massimo il bersaglio si congela (i boss barcollano).

  • Fulmine

    I fulmini saltano ai vicini; con la Carica piena il bersaglio si scarica.

  • Natura

    Non esplode: dura, logora e a volte radica.

  • Vuoto

    Ogni Marchio potenzia il prossimo colpo di Abilità, che li consuma.

  • Sanguinamento

    All'ultima Ferita il corpo si rompe in un colpo che può essere critico.

Le quindici reazioni

  • FuocoNatura

    Detonazione Corrosiva

    Veleno su qualcosa che brucia (o viceversa) consuma parte degli accumuli ed esplode.

  • GhiaccioFulmine

    Frantumazione

    Il fulmine su qualcosa con il Gelo spezza il ghiaccio in schegge.

  • FuocoFulmine

    Fulgore

    Fuoco insieme a fulmine acceca: il nemico diventa Esposto e subisce più danni.

  • NaturaSanguinamento

    Avvizzimento

    Sanguinamento insieme a veleno diventa un'aura che propaga entrambi.

  • FuocoGhiaccio

    Shock Termico

    Fuoco e ghiaccio sullo stesso corpo si comprimono ed esplodono: una forte scarica su un solo bersaglio.

  • FuocoVuoto

    Eclissi Ignea

    Il fuoco con il Marchio del Vuoto implode in un nucleo scuro e restituisce un'onda incandescente.

  • FuocoSanguinamento

    Cauterizzazione

    Il fuoco sigilla tutte le Ferite in una volta: più Ferite, più grande l'esplosione, e il corpo resta pulito.

  • GhiaccioNatura

    Cristallizzazione Tossica

    Il ghiaccio cristallizza il veleno, e il cristallo si frantuma in schegge.

  • GhiaccioVuoto

    Collasso Criogenico

    Il Vuoto attira i corpi vicini e il ghiaccio si chiude in una deflagrazione fredda.

  • GhiaccioSanguinamento

    Frattura Cremisi

    Il ghiaccio cresce sulle Ferite e si spacca: una deflagrazione più frammenti, in proporzione alle Ferite.

  • NaturaFulmine

    Neuroshock

    Il fulmine corre lungo il veleno e salta sui nemici vicini.

  • NaturaVuoto

    Peste Abissale

    Veleno e Vuoto aprono una faglia che pulsa e attira appena.

  • FulmineVuoto

    Singolarità Voltaica

    Fulmine e Vuoto collassano in un punto: attrazione, implosione e scariche radiali.

  • FulmineSanguinamento

    Rottura Voltaica

    Il fulmine accende le Ferite e squarcia il corpo, saltando su chi è vicino.

  • VuotoSanguinamento

    Squarcio Cremisi

    Le Ferite si lacerano e il Vuoto si apre dentro il corpo: una deflagrazione e qualche breve pulsazione.

Nomi e descrizioni così come appaiono nel gioco.

Campagna

Un intero regno è stato strappato dalla memoria del mondo.

La discesa attraversa sei regioni, ognuna con clima, bestiario e boss propri. La mappa cambia a ogni tentativo, e le porte non dicono cosa c'è dall'altra parte: lasciano solo indizi.

Sconfiggere un boss ti porta più in profondità con la stessa build e le stesse ferite. Lungo la strada trovi negozi, altari di riposo, stanze d'élite, custodi imprigionati e affissi che scambiano pericolo con ricompensa.

Il Paladino dell'Eclissi contro il Santo dai Mille Volti nella Campagna Riverberata
Il Paladino dell'Eclissi contro il Santo dai Mille Volti nella Campagna Riverberata

Le regioni

  1. I

    Boschetto delle Radici Cieche

    Dove le radici sognano ancora gli occhi che hanno perso

  2. II

    Forgia dei Cavalieri Vuoti

    Armature ancora in piedi senza nessuno dentro

  3. III

    Archivio dei Nomi Rubati

    Qui è stato archiviato ogni nome che il Re si è portato via

  4. IV

    Cattedrale dei Mille Volti

    Mille santi, nemmeno un volto vero

  5. V

    Osservatorio del Sole Falso

    Puntarono le lenti al cielo e un occhio ricambiò lo sguardo

  6. VI

    Sesta regione

    Questa la scopri giocando.

Santuario

Tra un tentativo e l'altro, un posto in cui tornare.

Il Santuario è un luogo che attraversi a piedi, non un menu. I custodi che liberi durante la campagna tornano a casa, e le loro case vanno riparate prima di riaprire La Grande Iride, la Galleria delle Forme, l'Archivio delle Impronte, il Braciere degli Elementi e il Codice delle Memorie.

Ogni custode ha qualcosa da dire, e le conversazioni cambiano man mano che la storia va avanti.

Una passeggiata nel Santuario in una notte di pioggia
Una passeggiata nel Santuario in una notte di pioggia

I sette custodi

  • La Custode dell'Iride

    La Grande Iride

    Spendi Frammenti in miglioramenti permanenti.

  • L'Archivista

    Codice delle Memorie

    Quello che hai recuperato della storia del regno.

  • La Vasaia

    Galleria delle Forme

    Guarda e sblocca le Forme che hai recuperato.

  • La Fuochista

    Braciere degli Elementi

    Sblocca elementi per l'Infusione.

  • Il Copista

    Archivio delle Impronte

    Le tecniche che l'Occhio ricorda ancora.

  • L'Osservatore del Portale

    Portale del Tentativo

    Scegli una Forma e scendi.

  • Il Cartografo Cieco

    Archivio dell'Iride

    Compra Echi, accetta contratti, capisci i Livelli.

Dopo la campagna

Il primo finale apre il resto del gioco.

Vincere la campagna accende nuovi percorsi nel Santuario. Ognuno spinge la build in una direzione diversa, e tutti alimentano la stessa progressione.

  1. 01

    Campagna

    La discesa originale, con sfide, custodi e memorie ancora da trovare.

  2. 02

    Campagna Riverberata

    La stessa discesa, più pericolosa. Ogni Forma che la completa ottiene un finale tutto suo.

  3. 03

    Il Grande Sguardo

    Echi dello Sguardo su venti Livelli, Guardiani, l'Atlante, la Costellazione e Visioni Proibite.

  4. 04

    Maestrie

    La versione trasformata di ogni Forma, per chi la mette alla prova nella Riverberata e nel Grande Sguardo.

La schermata dei quattro percorsi: Campagna, Campagna Riverberata, Il Grande Sguardo e Maestrie
La schermata dei quattro percorsi: Campagna, Campagna Riverberata, Il Grande Sguardo e Maestrie

Campagna Riverberata

La stessa discesa, in un mondo che si incrina.

Le élite ottengono affissi, i boss una fase in più e le resistenze iniziano a contare. È anche il ponte verso Il Grande Sguardo: ogni boss della Riverberata ti paga i primi Frammenti di Visione.

Completare la Campagna Riverberata con una Forma mostra il finale di quella Forma. Sono venti, e nessuno si ripete.

Campagna Riverberata: il Paladino affronta il Santo dai Mille Volti mentre lo schermo si tinge di viola
Campagna Riverberata: il Paladino affronta il Santo dai Mille Volti mentre lo schermo si tinge di viola

Il Grande Sguardo

Un endgame che plasmi prima di entrarci.

Gli Echi dello Sguardo sono grandi mappe disegnate a mano, ognuna con Livello, rarità, obiettivo, modificatori e un Guardiano alla fine. Il Cartografo Cieco vende gli Echi; al banco da lavoro scambi, rilanci e rafforzi le loro proprietà prima di rischiare l'ingresso.

Più Minaccia accetti, più la mappa si riempie, e più grande è la ricompensa.

Il tavolo del Cartografo Cieco, con Echi in vendita e il loro Livello, obiettivo, boss e Minaccia
Il tavolo del Cartografo Cieco, con Echi in vendita e il loro Livello, obiettivo, boss e Minaccia
Il Mago del Vuoto trafigge uno sciame con un raggio in un Eco dello Sguardo, nell'Anfiteatro Sommerso
Il Mago del Vuoto trafigge uno sciame con un raggio in un Eco dello Sguardo, nell'Anfiteatro Sommerso

Quattro valute, quattro usi

  • Frammenti di Visione

    Comprano Echi e sblocchi

  • Schegge d'Iride

    Il lavoro base al banco

  • Memorie d'Iride

    Ritocchi di precisione

  • Occhio Esaltato

    La scommessa più costosa

  • Contratti

    Le commissioni del Cartografo

    Accetta contratti dalla bacheca e vieni pagato per gli Echi completati.

  • Visioni Proibite

    Echi fatti a mano

    Luoghi con un nome, una regola propria, un boss fisso e un solo tentativo.

Progressione

Ogni strato moltiplica quello precedente.

La Grande Iride rafforza il viaggio fin dalla campagna. Dopo il primo finale, la Costellazione dell'Iride diventa il tuo albero del potere e l'Atlante dello Sguardo decide cosa produce l'endgame. Gli strati si moltiplicano, quindi ciò che investi continua a farsi sentire in combattimento.

Schermata della Grande Iride, con nodi di potenziamento intorno all'occhio centrale
Schermata della Costellazione dell'Iride, con percorsi accesi di vari colori
Schermata dell'Atlante dello Sguardo, con rami colorati che partono dal centro
  • Fin dall'inizio

    La Grande Iride

    Sei rami di potenziamenti permanenti (Corpo, Potere, Concentrazione, Eredità, Fortuna ed Esplorazione) pagati con Frammenti d'Iride.

  • Potere

    Costellazione dell'Iride

    Una stella ramificata di nodi piccoli, notevoli e speciali. Un punto per ogni Eco completato.

  • Contenuti

    Atlante dello Sguardo

    Decide cosa offrono gli Echi: eventi, rarità, élite, contratti e l'accesso a Benedette e Set.

Maestrie

Ogni Forma ha una versione che compare solo nell'endgame.

La Maestria di una Forma si apre quando questa completa la Campagna Riverberata e un Eco di Livello 10 o superiore. Il corpo cambia, si accende un'aura e arrivano passive e un'Eredità propria: il Mago del Vuoto, per esempio, vola tenendo premuto il salto.

I punti Maestria arrivano dai boss del Grande Sguardo e vanno in vita, danni, difese, velocità e penalità in attacco.

Maestria: il Mago del Vuoto vola attraverso la Cattedrale dei Mille Volti
Maestria: il Mago del Vuoto vola attraverso la Cattedrale dei Mille Volti
Schermata della Maestria di classe con il Mago del Vuoto e punti investiti
Schermata della Maestria di classe con il Mago del Vuoto e punti investiti

Visioni

Cinque incontri in cima al Grande Sguardo.

Dal Livello 16 al 20, completare un Eco apre una Visione: un'arena fatta a mano, un boss che cambia fase e missioni nel mezzo dello scontro. Solo sconfiggere il boss sblocca il Livello successivo.

Chi ti aspetta lassù, non te lo diciamo.

Dettagli

Cosa sapere prima di giocare

Piattaforma
PC (Windows), su Steam
Modalità
Giocatore singolo
Controlli
Tastiera e mouse o controller, con icone Xbox e PlayStation
Lingue
Interfaccia in 12 linguePortuguês (Brasil) · English · Español (Latinoamérica) · 简体中文 · 日本語 · 한국어 · Deutsch · Français · Русский · Polski · Türkçe · Italiano
Su Steam
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Sviluppo e pubblicazione
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Steam

The Only Eye: Arcane Legacy

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Venti Forme, sei regioni e un intero endgame che ti aspetta dopo il primo finale.

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