
Un juego de BitRoot
The Only Eye: Arcane Legacy — Ya disponible
Roguelite de acción 2D en pixel art. Cada Forma que cae deja una técnica para la siguiente, y la campaña es solo el comienzo.
Ya disponible en Steam para PC.
- Roguelite de acción
- Pixel art 2D
- Un jugador
- PC · Steam
El juego
Morir es parte del juego. Olvidar, no.
Controlas al Ojo, una criatura que se viste de Formas, cada una con arma, combo, habilidad, movimiento, recurso y pasiva propios. El camino cambia en cada intento, y la build nace de lo que aparece en él.
Cuando una Forma cae después de pelear de verdad, deja una Impronta. La Forma siguiente puede heredar esa técnica, y cambia su manera de pelear: la espada del Guerrero empieza a arder con el Imbuir Elemental del Mago.
Formas
Veinte maneras de pelear
Arquero, Nigromante, Cronomante, Centinela de Piedra… Cambiar de Forma cambia el ritmo, el alcance y el recurso.
Herencia
Lo que queda después de morir
Las Improntas funcionan en cualquier Forma y se pueden fusionar: la activa de una, la pasiva de otra.
Después del final
El juego sigue
La Campaña Reverberada, La Gran Mirada, las Visiones y las Maestrías se abren tras la primera victoria.
No solo cambias de clase. Cargas con lo que aprendiste.
En números
El tamaño del viaje
- 20 Formas jugables
- 20 Maestrías
- 6 Regiones de la campaña
- 20 Finales de la Campaña Reverberada
Cifras de la versión actual del juego.
Gameplay
Directo del juego
Clips y capturas de la versión actual. Las pantallas de interfaz se muestran en el idioma de esta página.
Clips de gameplay

Prueba II del Mago del Único Ojo: oleadas de enemigos en el Archivo de Nombres Robados 
Prueba II del Paladín del Eclipse: oleadas de enemigos en la Catedral de las Mil Caras 
El Invocador de Constelaciones y sus criaturas en el Observatorio del Sol Falso 
Maestría: el Mago del Vacío vuela por la Catedral de las Mil Caras
Capturas
Toca una captura para ampliarlaHaz clic en una captura para ampliarla
Formas
Veinte Formas. Ninguna se juega igual.
El Ojo siempre es la misma criatura; lo que cambia es la identidad que se pone. Elige una Forma para ver cómo pelea, con qué arma y a qué distancia.
Mago del Único Ojo
- Estilo
- Proyectiles y magia elemental
- Arma
- Cetro negro
Elige una Forma
Nombres y descripciones tal como aparecen en el juego.
Improntas y Herencia
La Forma siguiente aprende de la anterior.
Una Forma solo deja Impronta si hizo algo con ella: limpió salas, derribó enemigos o enfrentó al jefe. En el siguiente intento, otra Forma puede heredar esa técnica, con una habilidad activa propia y una pasiva que reescribe su manera de pelear.
Vender una Impronta da Fragmentos, pero el Ojo la olvida hasta que vuelvas a jugar con la Forma de la que salió.

20 Improntas
Una por Forma
Cada Impronta funciona en cualquiera de las veinte Formas, sin una regla escrita para cada combinación.
Fusión de Improntas
La activa de una, la pasiva de otra
Dos Improntas elegidas a mano, y de ese encuentro nace una Resonancia que solo existe en esa pareja.
Pruebas de Impronta
Aprender antes de arriesgar
Dos Pruebas por Forma en el Archivo de Improntas: una lección guiada y una build armada contra oleadas de enemigos.
Reliquias y builds
Las reliquias cambian las reglas, no solo los números.
Proyectiles que orbitan a tu alrededor antes de salir disparados. Un ojo embotellado que hace que cada disparo persiga a su objetivo. Las reliquias traen disparadores y comportamientos nuevos, y algunas cobran un precio de verdad.
La build de un intento junta Forma, Herencia, elemento y todo lo que recoges en el camino, además de piezas permanentes que se quedan contigo.

Seis elementos
Fuego, Hielo, Electricidad, Naturaleza, Vacío y Sangrado
Cada elemento tiene sus aflicciones, y dos aflicciones distintas en el mismo objetivo desencadenan una de las quince reacciones. Con Sintonía Elemental, cualquier Forma lleva un elemento a sus ataques, habilidades o dash.
Legendarias y Bendecidas
Poder con Fardo
Tras la campaña aparecen Reliquias Legendarias, poderosas y con un Fardo, y Reliquias Bendecidas, que llegan con una bendición extra.
Piezas de Conjunto
Guardadas en el Cofre de la Mirada
Descubrimientos permanentes. Hasta cuatro equipadas por perfil, con bonificación cuando se juntan piezas del mismo conjunto.
Elementos
Seis colores. Quince reacciones.
Cada elemento acumula una aflicción en el cuerpo que golpeas, y cada aflicción se comporta a su manera: la Quemadura estalla, la Escarcha congela, el Veneno dura y hace daño sin estallar nunca.
Cuando dos colores distintos viven en el mismo cuerpo, reaccionan. Son seis elementos, quince pares posibles y quince reacciones — la matriz está cerrada, así que no hay combinación sin respuesta.
Y el color ya no tiene que venir de la Herencia del Mago: la Sintonía Elemental, en la punta de la rama de Elementos de la Constelación, le da un elemento a un lugar — Ataques, Habilidades o Dash — y vale para cualquier Forma.

Fuego
En el tope, la Quemadura estalla en área y alcanza a los cercanos.
Hielo
Cada acumulación ralentiza; en el tope el objetivo se congela (los jefes se tambalean).
Electricidad
Los rayos saltan entre vecinos; con la Carga llena, el objetivo descarga.
Naturaleza
No estalla: dura y hace daño, y a veces enraíza.
Vacío
Cada Marca potencia el siguiente golpe de Habilidad, que las gasta.
Sangrado
En la última Herida el cuerpo se desgarra en un golpe que puede ser crítico.
Las quince reacciones
FuegoNaturaleza
Detonación Corrosiva
Veneno sobre algo que arde (o al revés) consume parte de las acumulaciones y estalla.
HieloElectricidad
Fractura
La electricidad sobre algo con Escarcha rompe el hielo en astillas.
FuegoElectricidad
Fulgor
Fuego con electricidad ciega: el enemigo queda Expuesto y recibe más daño.
NaturalezaSangrado
Marchitar
Sangrado junto con veneno se vuelve un aura que propaga ambos.
FuegoHielo
Choque Térmico
Fuego y hielo en el mismo cuerpo comprimen y estallan: ráfaga fuerte en un solo objetivo.
FuegoVacío
Eclipse Ígneo
Fuego con Marca del Vacío implosiona en un núcleo oscuro y devuelve una onda incandescente.
FuegoSangrado
Cauterización
El fuego sella todas las Heridas de golpe: mientras más Heridas, mayor el estallido, y el cuerpo queda limpio.
HieloNaturaleza
Cristalización Tóxica
El hielo cristaliza el veneno, y el cristal se parte en esquirlas.
HieloVacío
Colapso Criogénico
El Vacío atrae los cuerpos alrededor y el hielo cierra en un estallido frío.
HieloSangrado
Fractura Carmesí
El hielo crece sobre las Heridas y se raja: ráfaga más fragmentos, proporcional a las Heridas.
NaturalezaElectricidad
Neurochoque
El rayo recorre el veneno y salta a los enemigos cercanos.
NaturalezaVacío
Plaga Abisal
Veneno y Vacío abren una grieta que pulsa y arrastra levemente.
ElectricidadVacío
Singularidad Voltaica
Rayo y Vacío colapsan en un punto: tirón, implosión y descargas radiales.
ElectricidadSangrado
Ruptura Voltaica
El rayo enciende las Heridas y desgarra el cuerpo, saltando a quien esté cerca.
VacíoSangrado
Grieta Carmesí
Las Heridas se rasgan y el Vacío se abre dentro del cuerpo: ráfaga y unos pocos pulsos cortos.
Nombres y descripciones tal como aparecen en el juego.
Campaña
Un reino entero fue arrancado de la memoria del mundo.
El descenso atraviesa seis regiones, cada una con clima, bestiario y jefe propios. El mapa cambia en cada intento, y las puertas no dicen qué hay del otro lado: solo dejan pistas.
Derrotar a un jefe te lleva más profundo con la misma build y las mismas heridas. En el camino hay tiendas, altares de descanso, salas de élite, guardianes atrapados y afijos que cambian peligro por recompensa.

Las regiones
- I
Bosque de las Raíces Ciegas
Donde las raíces todavía sueñan con los ojos que perdieron
- II
Forja de los Caballeros Huecos
Armaduras de pie sin nadie adentro
- III
Archivo de Nombres Robados
Aquí se archivó cada nombre que el Rey se llevó
- IV
Catedral de las Mil Caras
Mil santos, ni una cara verdadera
- V
Observatorio del Sol Falso
Apuntaron las lentes al cielo y un ojo les devolvió la mirada
- VI
Sexta región
Esa la descubres jugando.
Santuario
Entre un intento y otro, un lugar al que volver.
El Santuario es un lugar que recorres a pie, no un menú. Los guardianes que liberas en la campaña vuelven a casa, y sus casas necesitan reparación antes de reabrir El Gran Iris, la Galería de Formas, el Archivo de Improntas, el Brasero de Elementos y el Códice de Memorias.
Cada guardián tiene algo que decir, y las conversaciones cambian a medida que avanza la historia.

Los siete guardianes
La Guardiana del Iris
El Gran Iris
Gasta Fragmentos en mejoras permanentes.
El Archivista
Códice de Memorias
Lo que recuperaste de la historia del reino.
La Ceramista
Galería de Formas
Mira y desbloquea las Formas que recuperaste.
La Encendedora
Brasero de Elementos
Desbloquea elementos para el Imbuir.
El Copista
Archivo de Improntas
Las técnicas que el Ojo todavía recuerda.
El Vigía del Portal
Portal del Intento
Elige una Forma y baja.
El Cartógrafo Ciego
Archivo del Iris
Compra Ecos, acepta contratos, entiende los Tiers.
Después de la campaña
El primer final abre el resto del juego.
Ganar la campaña enciende nuevos caminos en el Santuario. Cada uno tira de la build hacia un lado, y todos alimentan la misma progresión.
01
Campaña
El descenso original, con desafíos, guardianes y memorias que todavía faltan.
02
Campaña Reverberada
El mismo descenso, más peligroso. Cada Forma que lo completa gana un final propio.
03
La Gran Mirada
Ecos de la Mirada en veinte Tiers, Guardianes, el Atlas, la Constelación y Visiones Prohibidas.
04
Maestrías
La versión transformada de cada Forma, para quien la pone a prueba en la Reverberada y en La Gran Mirada.

Campaña Reverberada
El mismo descenso, con el mundo agrietándose.
Las élites ganan afijos, los jefes ganan una fase más y las resistencias empiezan a importar. También es el puente hacia La Gran Mirada: cada jefe de la Reverberada paga tus primeros Fragmentos de Visión.
Completar la Campaña Reverberada con una Forma muestra el final de esa Forma. Son veinte, y ninguno se repite.

La Gran Mirada
Un endgame que moldeas antes de entrar.
Los Ecos de la Mirada son mapas grandes dibujados a mano, cada uno con Tier, rareza, objetivo, modificadores y un Guardián al final. El Cartógrafo Ciego vende los Ecos; en el banco de trabajo cambias, relanzas y refuerzas sus propiedades antes de arriesgarte a entrar.
Cuanta más Amenaza aceptas, más lleno está el mapa y mayor es la recompensa.


Cuatro monedas, cuatro usos
Fragmentos de Visión
Compran Ecos y desbloqueos
Astillas de Iris
El trabajo básico del banco
Memorias del Iris
Ajustes de precisión
Ojo Exaltado
La apuesta más cara
Contratos
Encargos del Cartógrafo
Acepta contratos del tablero y cobra por los Ecos que completes.
Visiones Prohibidas
Ecos hechos a mano
Lugares con nombre, regla propia, jefe fijo y un único intento.
Progresión
Cada capa multiplica a la anterior.
El Gran Iris fortalece el viaje desde la campaña. Después del primer final, la Constelación del Iris se vuelve tu árbol de poder y el Atlas de la Mirada decide lo que produce el endgame. Las capas se multiplican, así que lo que inviertes se sigue notando en combate.



Desde el inicio
El Gran Iris
Seis ramas de mejoras permanentes (Cuerpo, Poder, Foco, Legado, Fortuna y Exploración) que se pagan con Fragmentos del Iris.
Poder
Constelación del Iris
Una estrella ramificada de nodos pequeños, notables y especiales. Un punto por cada Eco completado.
Contenido
Atlas de la Mirada
Decide lo que ofrecen los Ecos: eventos, rareza, élites, contratos y el acceso a Bendecidas y Conjuntos.
Maestrías
Cada Forma tiene una versión que solo aparece en el endgame.
La Maestría de una Forma se abre cuando completa la Campaña Reverberada y un Eco de Tier 10 o superior. El cuerpo cambia, se enciende un aura y llegan pasivas y una Herencia propia: el Mago del Vacío, por ejemplo, vuela manteniendo el salto.
Los puntos de Maestría salen de los jefes de La Gran Mirada y van a vida, daño, defensas, velocidad y la penalización al atacar.


Visiones
Cinco encuentros en la cima de La Gran Mirada.
Del Tier 16 al 20, completar un Eco abre una Visión: una arena hecha a mano, un jefe que cambia de fase y misiones en plena pelea. Solo derrotar al jefe libera el Tier siguiente.
Quién espera allá arriba, no lo vamos a contar.
Detalles
Lo que conviene saber antes de jugar
- Plataforma
- PC (Windows), en Steam
- Modo
- Un jugador
- Controles
- Teclado y mouse o control, con íconos de Xbox y PlayStation
- Idiomas
- Interfaz en 12 idiomasPortuguês (Brasil) · English · Español (Latinoamérica) · 简体中文 · 日本語 · 한국어 · Deutsch · Français · Русский · Polski · Türkçe · Italiano
- En Steam
- Logros, estadísticas y Steam Cloud
- Desarrollo y publicación
- BitRoot Studios

Steam

Tu próximo intento empieza en Steam.
Veinte Formas, seis regiones y todo un endgame esperando después del primer final.
(se abre en una pestaña nueva)Ya disponible en Steam para PC.

