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Illustration animée : la Forme originelle de l'Œil, chapeau et cape, une flamme violette dans la main, devant un portail au milieu des ruines

Un jeu BitRoot

The Only Eye: Arcane Legacy — Disponible maintenant

Un roguelite d'action 2D en pixel art. Chaque Forme qui tombe laisse une technique à la suivante — et la campagne n'est que le début.

  • Roguelite d'action
  • Pixel art 2D
  • Solo
  • PC · Steam
Le voir en mouvement

Le jeu

Mourir, ça arrive. Oublier, non.

Vous incarnez l'Œil, une créature qui revêt des Formes, chacune avec son arme, son combo, sa compétence, son déplacement, sa ressource et son passif. Le chemin change à chaque tentative, et votre build naît de ce que vous y trouvez.

Quand une Forme tombe après un vrai combat, elle laisse une Empreinte. La Forme suivante peut hériter de cette technique, qui change sa façon de se battre : l'épée du Guerrier se met à brûler grâce à l'Imprégnation Élémentaire du Mage.

  • Formes

    Vingt façons de se battre

    Archer, Nécromancien, Chronomancien, Sentinelle de Pierre… Changer de Forme change le rythme, la portée et la ressource.

  • Héritage

    Ce qui reste après la mort

    Les Empreintes fonctionnent sur n'importe quelle Forme et peuvent fusionner : l'active de l'une, la passive de l'autre.

  • Après la fin

    Le jeu continue

    La Campagne Réverbérée, Le Grand Regard, les Visions et les Maîtrises s'ouvrent après la première victoire.

Vous ne changez pas seulement de classe. Vous emportez ce que vous avez appris.
The Only Eye: Arcane Legacy · Écran titre du jeu

En chiffres

L'ampleur du voyage

20 Formes jouables
20 Maîtrises
6 Régions de la campagne
20 Fins de la Campagne Réverbérée

Chiffres de la version actuelle du jeu.

Gameplay

Directement du jeu

Extraits et captures de la version actuelle. Les écrans d'interface s'affichent dans la langue de cette page.

Extraits de gameplay

  • Épreuve II du Mage de l'Œil Unique : des vagues d'ennemis dans l'Archive des Noms Volés
    Épreuve II du Mage de l'Œil Unique : des vagues d'ennemis dans l'Archive des Noms Volés
  • Épreuve II du Paladin de l'Éclipse : des vagues d'ennemis dans la Cathédrale des Mille Visages
    Épreuve II du Paladin de l'Éclipse : des vagues d'ennemis dans la Cathédrale des Mille Visages
  • L'Invocateur des Constellations et ses créatures dans l'Observatoire du Faux Soleil
    L'Invocateur des Constellations et ses créatures dans l'Observatoire du Faux Soleil
  • Maîtrise : le Mage du Néant vole à travers la Cathédrale des Mille Visages
    Maîtrise : le Mage du Néant vole à travers la Cathédrale des Mille Visages

Captures

Touchez une capture pour l'agrandir

Formes

Vingt Formes. Aucune ne se joue pareil.

L'Œil reste toujours la même créature ; ce qui change, c'est l'identité qu'il revêt. Choisissez une Forme pour voir comment elle se bat, avec quelle arme et à quelle distance.

01 / 20Forme

Mage de l'Œil Unique

Style
Projectiles et magie élémentaire
Arme
Sceptre noir

Choisissez une Forme

Noms et descriptions tels qu'ils apparaissent dans le jeu.

Empreintes et Héritage

Chaque Forme apprend de la précédente.

Une Forme ne laisse d'Empreinte que si elle en a fait quelque chose : nettoyer des salles, abattre des ennemis ou affronter le boss. À la tentative suivante, une autre Forme peut hériter de cette technique — avec une compétence active propre et un passif qui réécrit sa façon de se battre.

Vendre une Empreinte rapporte des Fragments, mais l'Œil l'oublie jusqu'à ce que vous rejouiez la Forme d'origine.

L'Archive des Empreintes, avec l'Héritage du Druide des Racines Aveugles sélectionné
L'Archive des Empreintes, avec l'Héritage du Druide des Racines Aveugles sélectionné
  • 20 Empreintes

    Une par Forme

    Chaque Empreinte fonctionne sur n'importe laquelle des vingt Formes, sans règle écrite pour chaque combinaison.

  • Fusion d'Empreintes

    L'active de l'une, la passive de l'autre

    Deux Empreintes assemblées à la main, et de leur rencontre naît une Résonance qui n'existe que pour ce duo.

  • Épreuves d'Empreinte

    Apprendre avant de risquer

    Deux Épreuves par Forme dans l'Archive des Empreintes : une leçon guidée et un build tout prêt face à des vagues d'ennemis.

Reliques et builds

Les reliques changent les règles, pas seulement les chiffres.

Des projectiles qui tournent autour de vous avant de partir. Un œil en bouteille qui fait que chaque tir poursuit sa cible. Les reliques ajoutent des déclencheurs et des comportements nouveaux, et certaines ont un vrai prix.

Le build d'une tentative réunit Forme, Héritage, élément et tout ce que vous ramassez en route — plus des pièces permanentes qui vous suivent d'une tentative à l'autre.

Choix de relique avec cinq options de raretés différentes
Choix de relique avec cinq options de raretés différentes
  • Six éléments

    Feu, Glace, Foudre, Nature, Néant et Saignement

    Chaque élément a ses afflictions, et deux afflictions différentes sur la même cible déclenchent une des quinze réactions. Avec l'Harmonisation Élémentaire, n'importe quelle Forme en porte un sur ses attaques, ses compétences ou son dash.

  • Légendaires et Bénies

    De la puissance, avec un Fardeau

    Après la campagne apparaissent les Reliques Légendaires, puissantes mais porteuses d'un Fardeau, et les Reliques Bénies, qui arrivent avec une bénédiction en plus.

  • Pièces d'Ensemble

    Gardées dans le Coffre du Regard

    Des découvertes permanentes. Jusqu'à quatre équipées par profil, avec un bonus quand les pièces d'un même ensemble se retrouvent.

Éléments

Six couleurs. Quinze réactions.

Chaque élément accumule une affliction sur le corps que vous touchez, et chaque affliction se comporte à sa façon : la Brûlure explose, le Givre gèle, le Poison dure et ronge sans jamais exploser.

Quand deux couleurs différentes vivent sur le même corps, elles réagissent. Six éléments, quinze paires possibles, quinze réactions — la matrice est fermée : il n'existe pas de combinaison sans réponse.

Et la couleur n'a plus besoin de venir de l'Héritage du Mage : l'Harmonisation Élémentaire, au bout de la branche Éléments de la Constellation, donne un élément à un endroit — Attaques, Compétences ou Dash — et vaut pour n'importe quelle Forme.

Le Mage alterne les éléments de l'Imprégnation Élémentaire dans le Bosquet des Racines Aveugles
Le Mage alterne les éléments de l'Imprégnation Élémentaire dans le Bosquet des Racines Aveugles
  • Feu

    Au maximum, la Brûlure explose en zone et touche les voisins.

  • Glace

    Chaque cumul ralentit ; au maximum la cible gèle (les boss chancellent).

  • Foudre

    La foudre saute entre voisins ; Charge pleine, la cible se décharge.

  • Nature

    Il n'explose pas : il dure, ronge et enracine parfois.

  • Néant

    Chaque Marque renforce le prochain coup de Compétence, qui les consomme.

  • Saignement

    À la dernière Plaie, le corps se rompt en un coup qui peut être critique.

Les quinze réactions

  • FeuNature

    Détonation Corrosive

    Du poison sur qui brûle (ou l'inverse) dévore une partie des cumuls et éclate.

  • GlaceFoudre

    Brisure

    La foudre sur qui porte le Givre brise la glace en échardes.

  • FeuFoudre

    Éblouissement

    Le feu avec la foudre aveugle : l'ennemi devient Exposé et subit plus de dégâts.

  • NatureSaignement

    Flétrissure

    Le saignement avec le poison devient une aura qui propage les deux.

  • FeuGlace

    Choc Thermique

    Le feu et la glace sur le même corps se compriment et éclatent : une forte déflagration sur une seule cible.

  • FeuNéant

    Éclipse Ignée

    Le feu marqué par le Vide implose en un noyau sombre et renvoie une onde incandescente.

  • FeuSaignement

    Cautérisation

    Le feu scelle toutes les Plaies d'un coup : plus il y a de Plaies, plus l'explosion est forte, et le corps en ressort net.

  • GlaceNature

    Cristallisation Toxique

    La glace cristallise le poison, et le cristal éclate en éclats.

  • GlaceNéant

    Effondrement Cryogénique

    Le Vide attire les corps alentour et la glace se referme en une déflagration froide.

  • GlaceSaignement

    Fracture Carmin

    La glace pousse sur les Plaies puis se fend : une déflagration et des fragments, à la mesure des Plaies.

  • NatureFoudre

    Neurochoc

    L'éclair court le long du poison et saute sur les ennemis proches.

  • NatureNéant

    Peste Abyssale

    Le poison et le Vide ouvrent une faille qui pulse et attire doucement.

  • FoudreNéant

    Singularité Voltaïque

    La foudre et le Vide s'effondrent en un point : attraction, implosion et décharges radiales.

  • FoudreSaignement

    Rupture Voltaïque

    L'éclair embrase les Plaies et déchire le corps, puis saute sur ce qui est proche.

  • NéantSaignement

    Faille Carmin

    Les Plaies se déchirent et le Vide s'ouvre dans le corps : une déflagration et quelques brèves pulsations.

Noms et descriptions tels qu'ils apparaissent dans le jeu.

Campagne

Un royaume entier a été arraché à la mémoire du monde.

La descente traverse six régions, chacune avec son climat, son bestiaire et son boss. La carte change à chaque tentative, et les portes ne disent pas ce qui se trouve derrière — elles laissent seulement des indices.

Vaincre un boss vous emmène plus loin avec le même build et les mêmes blessures. En chemin : boutiques, autels de repos, salles d'élite, gardiens prisonniers et affixes qui échangent le danger contre la récompense.

Le Paladin de l'Éclipse face au Saint aux Mille Visages dans la Campagne Réverbérée
Le Paladin de l'Éclipse face au Saint aux Mille Visages dans la Campagne Réverbérée

Les régions

  1. I

    Bosquet des Racines Aveugles

    Là où les racines rêvent encore des yeux qu'elles ont perdus

  2. II

    Forge des Chevaliers Creux

    Des armures encore debout, sans personne dedans

  3. III

    Archive des Noms Volés

    Chaque nom que le Roi a pris a été classé ici

  4. IV

    Cathédrale des Mille Visages

    Mille saints, pas un seul visage véritable

  5. V

    Observatoire du Faux Soleil

    Ils ont pointé les lentilles vers le ciel et un œil les a regardés

  6. VI

    Sixième région

    Celle-là, vous la découvrirez en jouant.

Sanctuaire

Entre deux tentatives, un endroit où revenir.

Le Sanctuaire est un lieu que l'on parcourt à pied, pas un menu. Les gardiens que vous libérez pendant la campagne rentrent chez eux — et leurs maisons doivent être réparées avant de rouvrir Le Grand Iris, la Galerie des Formes, l'Archive des Empreintes, le Brasier des Éléments et le Codex des Mémoires.

Chaque gardien a quelque chose à dire, et les conversations évoluent avec l'histoire.

Une promenade dans le Sanctuaire, une nuit de pluie
Une promenade dans le Sanctuaire, une nuit de pluie

Les sept gardiens

  • La Gardienne de l'Iris

    Le Grand Iris

    Dépensez des Fragments en améliorations permanentes.

  • L'Archiviste

    Codex des Mémoires

    Ce que vous avez récupéré de l'histoire du royaume.

  • La Potière

    Galerie des Formes

    Voir et débloquer les Formes que vous avez récupérées.

  • L'Attiseuse

    Brasier des Éléments

    Débloquez des éléments pour l'Imprégnation.

  • Le Copiste

    Archive des Empreintes

    Les techniques dont l'Œil se souvient encore.

  • Le Veilleur du Portail

    Portail de la Tentative

    Choisir une Forme et descendre.

  • Le Cartographe Aveugle

    Archive de l'Iris

    Acheter des Échos, accepter des contrats, comprendre les Paliers.

Après la campagne

La première fin ouvre le reste du jeu.

Gagner la campagne allume de nouveaux chemins dans le Sanctuaire. Chacun tire votre build dans une direction différente — et tous nourrissent la même progression.

  1. 01

    Campagne

    La descente d'origine, avec des défis, des gardiens et des souvenirs encore à retrouver.

  2. 02

    Campagne Réverbérée

    La même descente, en plus dangereux. Chaque Forme qui la termine obtient sa propre fin.

  3. 03

    Le Grand Regard

    Des Échos du Regard sur vingt Paliers, des Gardiens, l'Atlas, la Constellation et des Visions Interdites.

  4. 04

    Maîtrises

    La version transformée de chaque Forme, pour qui la met à l'épreuve dans la Réverbérée et Le Grand Regard.

L'écran des quatre chemins : Campagne, Campagne Réverbérée, Le Grand Regard et Maîtrises
L'écran des quatre chemins : Campagne, Campagne Réverbérée, Le Grand Regard et Maîtrises

Campagne Réverbérée

La même descente, dans un monde qui se fissure.

Les élites gagnent des affixes, les boss une phase de plus, et les résistances commencent à compter. C'est aussi le pont vers Le Grand Regard : chaque boss de la Réverbérée rapporte vos premiers Éclats de Vision.

Terminer la Campagne Réverbérée avec une Forme révèle la fin de cette Forme. Il y en a vingt, toutes différentes.

Campagne Réverbérée : le Paladin affronte le Saint aux Mille Visages tandis que l'écran se teinte de violet
Campagne Réverbérée : le Paladin affronte le Saint aux Mille Visages tandis que l'écran se teinte de violet

Le Grand Regard

Un endgame que vous façonnez avant d'y entrer.

Les Échos du Regard sont de grandes cartes dessinées à la main, chacune avec un Palier, une rareté, un objectif, des modificateurs et un Gardien au bout. Le Cartographe Aveugle vend les Échos ; à l'établi, vous échangez, relancez et renforcez leurs propriétés avant de tenter l'entrée.

Plus vous acceptez de Menace, plus la carte est peuplée — et plus la récompense est grande.

La table du Cartographe Aveugle, avec des Échos à vendre et leur Palier, objectif, boss et Menace
La table du Cartographe Aveugle, avec des Échos à vendre et leur Palier, objectif, boss et Menace
Le Mage du Néant transperce un essaim d'un rayon dans un Écho du Regard, dans l'Amphithéâtre Noyé
Le Mage du Néant transperce un essaim d'un rayon dans un Écho du Regard, dans l'Amphithéâtre Noyé

Quatre monnaies, quatre usages

  • Éclats de Vision

    Achètent Échos et déblocages

  • Éclisses d'Iris

    Le travail courant à l'établi

  • Mémoires d'Iris

    Les réglages de précision

  • Œil Exalté

    Le pari le plus coûteux

  • Contrats

    Les commandes du Cartographe

    Acceptez des contrats sur le tableau et soyez payé pour les Échos terminés.

  • Visions Interdites

    Des Échos faits main

    Des lieux nommés, avec leur propre règle, un boss fixe et une seule tentative.

Progression

Chaque couche multiplie la précédente.

Le Grand Iris renforce le voyage dès la campagne. Après la première fin, la Constellation de l'Iris devient votre arbre de puissance et l'Atlas du Regard décide de ce que l'endgame produit. Les couches se multiplient : ce que vous investissez continue de se faire sentir en combat.

Écran du Grand Iris, avec des nœuds d'amélioration autour de l'œil central
Écran de la Constellation de l'Iris, avec des chemins allumés de plusieurs couleurs
Écran de l'Atlas du Regard, avec des branches colorées partant du centre
  • Dès le début

    Le Grand Iris

    Six branches d'améliorations permanentes — Corps, Pouvoir, Concentration, Héritage, Fortune et Exploration — payées en Fragments d'Iris.

  • Puissance

    Constellation de l'Iris

    Une étoile ramifiée de nœuds mineurs, notables et spéciaux. Un point par Écho terminé.

  • Contenu

    Atlas du Regard

    Décide de ce que proposent les Échos : événements, rareté, élites, contrats et accès aux Bénies et aux Ensembles.

Maîtrises

Chaque Forme a une version qui n'apparaît que dans l'endgame.

La Maîtrise d'une Forme s'ouvre quand celle-ci termine la Campagne Réverbérée et un Écho de Palier 10 ou plus. Le corps change, une aura s'allume, et arrivent des passifs et un Héritage propre — le Mage du Néant, par exemple, vole en maintenant le saut.

Les points de Maîtrise viennent des boss du Grand Regard et vont dans la vie, les dégâts, les défenses, la vitesse et la pénalité à l'attaque.

Maîtrise : le Mage du Néant vole à travers la Cathédrale des Mille Visages
Maîtrise : le Mage du Néant vole à travers la Cathédrale des Mille Visages
Écran de Maîtrise de classes avec le Mage du Néant et des points investis
Écran de Maîtrise de classes avec le Mage du Néant et des points investis

Visions

Cinq rencontres au sommet du Grand Regard.

Du Palier 16 au 20, terminer un Écho ouvre une Vision : une arène faite main, un boss qui change de phase et des missions en plein combat. Seul le boss vaincu débloque le Palier suivant.

Qui vous attend là-haut, on ne le dira pas.

Détails

Ce qu'il faut savoir avant de jouer

Plateforme
PC (Windows), sur Steam
Mode
Solo
Contrôles
Clavier et souris ou manette, avec icônes Xbox et PlayStation
Langues
Interface en 12 languesPortuguês (Brasil) · English · Español (Latinoamérica) · 简体中文 · 日本語 · 한국어 · Deutsch · Français · Русский · Polski · Türkçe · Italiano
Sur Steam
Succès, statistiques et Steam Cloud
Développement et édition
BitRoot Studios

Réseaux du jeu

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Comptes du studio, pas exclusifs à The Only Eye.

Steam

The Only Eye: Arcane Legacy

Votre prochaine tentative commence sur Steam.

Vingt Formes, six régions et tout un endgame qui vous attend après la première fin.

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Disponible dès maintenant sur Steam, sur PC.