
Un jeu BitRoot
The Only Eye: Arcane Legacy — Disponible maintenant
Un roguelite d'action 2D en pixel art. Chaque Forme qui tombe laisse une technique à la suivante — et la campagne n'est que le début.
Disponible dès maintenant sur Steam, sur PC.
- Roguelite d'action
- Pixel art 2D
- Solo
- PC · Steam
Le jeu
Mourir, ça arrive. Oublier, non.
Vous incarnez l'Œil, une créature qui revêt des Formes, chacune avec son arme, son combo, sa compétence, son déplacement, sa ressource et son passif. Le chemin change à chaque tentative, et votre build naît de ce que vous y trouvez.
Quand une Forme tombe après un vrai combat, elle laisse une Empreinte. La Forme suivante peut hériter de cette technique, qui change sa façon de se battre : l'épée du Guerrier se met à brûler grâce à l'Imprégnation Élémentaire du Mage.
Formes
Vingt façons de se battre
Archer, Nécromancien, Chronomancien, Sentinelle de Pierre… Changer de Forme change le rythme, la portée et la ressource.
Héritage
Ce qui reste après la mort
Les Empreintes fonctionnent sur n'importe quelle Forme et peuvent fusionner : l'active de l'une, la passive de l'autre.
Après la fin
Le jeu continue
La Campagne Réverbérée, Le Grand Regard, les Visions et les Maîtrises s'ouvrent après la première victoire.
Vous ne changez pas seulement de classe. Vous emportez ce que vous avez appris.
En chiffres
L'ampleur du voyage
- 20 Formes jouables
- 20 Maîtrises
- 6 Régions de la campagne
- 20 Fins de la Campagne Réverbérée
Chiffres de la version actuelle du jeu.
Gameplay
Directement du jeu
Extraits et captures de la version actuelle. Les écrans d'interface s'affichent dans la langue de cette page.
Extraits de gameplay

Épreuve II du Mage de l'Œil Unique : des vagues d'ennemis dans l'Archive des Noms Volés 
Épreuve II du Paladin de l'Éclipse : des vagues d'ennemis dans la Cathédrale des Mille Visages 
L'Invocateur des Constellations et ses créatures dans l'Observatoire du Faux Soleil 
Maîtrise : le Mage du Néant vole à travers la Cathédrale des Mille Visages
Captures
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Formes
Vingt Formes. Aucune ne se joue pareil.
L'Œil reste toujours la même créature ; ce qui change, c'est l'identité qu'il revêt. Choisissez une Forme pour voir comment elle se bat, avec quelle arme et à quelle distance.
Mage de l'Œil Unique
- Style
- Projectiles et magie élémentaire
- Arme
- Sceptre noir
Choisissez une Forme
Noms et descriptions tels qu'ils apparaissent dans le jeu.
Empreintes et Héritage
Chaque Forme apprend de la précédente.
Une Forme ne laisse d'Empreinte que si elle en a fait quelque chose : nettoyer des salles, abattre des ennemis ou affronter le boss. À la tentative suivante, une autre Forme peut hériter de cette technique — avec une compétence active propre et un passif qui réécrit sa façon de se battre.
Vendre une Empreinte rapporte des Fragments, mais l'Œil l'oublie jusqu'à ce que vous rejouiez la Forme d'origine.

20 Empreintes
Une par Forme
Chaque Empreinte fonctionne sur n'importe laquelle des vingt Formes, sans règle écrite pour chaque combinaison.
Fusion d'Empreintes
L'active de l'une, la passive de l'autre
Deux Empreintes assemblées à la main, et de leur rencontre naît une Résonance qui n'existe que pour ce duo.
Épreuves d'Empreinte
Apprendre avant de risquer
Deux Épreuves par Forme dans l'Archive des Empreintes : une leçon guidée et un build tout prêt face à des vagues d'ennemis.
Reliques et builds
Les reliques changent les règles, pas seulement les chiffres.
Des projectiles qui tournent autour de vous avant de partir. Un œil en bouteille qui fait que chaque tir poursuit sa cible. Les reliques ajoutent des déclencheurs et des comportements nouveaux, et certaines ont un vrai prix.
Le build d'une tentative réunit Forme, Héritage, élément et tout ce que vous ramassez en route — plus des pièces permanentes qui vous suivent d'une tentative à l'autre.

Six éléments
Feu, Glace, Foudre, Nature, Néant et Saignement
Chaque élément a ses afflictions, et deux afflictions différentes sur la même cible déclenchent une des quinze réactions. Avec l'Harmonisation Élémentaire, n'importe quelle Forme en porte un sur ses attaques, ses compétences ou son dash.
Légendaires et Bénies
De la puissance, avec un Fardeau
Après la campagne apparaissent les Reliques Légendaires, puissantes mais porteuses d'un Fardeau, et les Reliques Bénies, qui arrivent avec une bénédiction en plus.
Pièces d'Ensemble
Gardées dans le Coffre du Regard
Des découvertes permanentes. Jusqu'à quatre équipées par profil, avec un bonus quand les pièces d'un même ensemble se retrouvent.
Éléments
Six couleurs. Quinze réactions.
Chaque élément accumule une affliction sur le corps que vous touchez, et chaque affliction se comporte à sa façon : la Brûlure explose, le Givre gèle, le Poison dure et ronge sans jamais exploser.
Quand deux couleurs différentes vivent sur le même corps, elles réagissent. Six éléments, quinze paires possibles, quinze réactions — la matrice est fermée : il n'existe pas de combinaison sans réponse.
Et la couleur n'a plus besoin de venir de l'Héritage du Mage : l'Harmonisation Élémentaire, au bout de la branche Éléments de la Constellation, donne un élément à un endroit — Attaques, Compétences ou Dash — et vaut pour n'importe quelle Forme.

Feu
Au maximum, la Brûlure explose en zone et touche les voisins.
Glace
Chaque cumul ralentit ; au maximum la cible gèle (les boss chancellent).
Foudre
La foudre saute entre voisins ; Charge pleine, la cible se décharge.
Nature
Il n'explose pas : il dure, ronge et enracine parfois.
Néant
Chaque Marque renforce le prochain coup de Compétence, qui les consomme.
Saignement
À la dernière Plaie, le corps se rompt en un coup qui peut être critique.
Les quinze réactions
FeuNature
Détonation Corrosive
Du poison sur qui brûle (ou l'inverse) dévore une partie des cumuls et éclate.
GlaceFoudre
Brisure
La foudre sur qui porte le Givre brise la glace en échardes.
FeuFoudre
Éblouissement
Le feu avec la foudre aveugle : l'ennemi devient Exposé et subit plus de dégâts.
NatureSaignement
Flétrissure
Le saignement avec le poison devient une aura qui propage les deux.
FeuGlace
Choc Thermique
Le feu et la glace sur le même corps se compriment et éclatent : une forte déflagration sur une seule cible.
FeuNéant
Éclipse Ignée
Le feu marqué par le Vide implose en un noyau sombre et renvoie une onde incandescente.
FeuSaignement
Cautérisation
Le feu scelle toutes les Plaies d'un coup : plus il y a de Plaies, plus l'explosion est forte, et le corps en ressort net.
GlaceNature
Cristallisation Toxique
La glace cristallise le poison, et le cristal éclate en éclats.
GlaceNéant
Effondrement Cryogénique
Le Vide attire les corps alentour et la glace se referme en une déflagration froide.
GlaceSaignement
Fracture Carmin
La glace pousse sur les Plaies puis se fend : une déflagration et des fragments, à la mesure des Plaies.
NatureFoudre
Neurochoc
L'éclair court le long du poison et saute sur les ennemis proches.
NatureNéant
Peste Abyssale
Le poison et le Vide ouvrent une faille qui pulse et attire doucement.
FoudreNéant
Singularité Voltaïque
La foudre et le Vide s'effondrent en un point : attraction, implosion et décharges radiales.
FoudreSaignement
Rupture Voltaïque
L'éclair embrase les Plaies et déchire le corps, puis saute sur ce qui est proche.
NéantSaignement
Faille Carmin
Les Plaies se déchirent et le Vide s'ouvre dans le corps : une déflagration et quelques brèves pulsations.
Noms et descriptions tels qu'ils apparaissent dans le jeu.
Campagne
Un royaume entier a été arraché à la mémoire du monde.
La descente traverse six régions, chacune avec son climat, son bestiaire et son boss. La carte change à chaque tentative, et les portes ne disent pas ce qui se trouve derrière — elles laissent seulement des indices.
Vaincre un boss vous emmène plus loin avec le même build et les mêmes blessures. En chemin : boutiques, autels de repos, salles d'élite, gardiens prisonniers et affixes qui échangent le danger contre la récompense.

Les régions
- I
Bosquet des Racines Aveugles
Là où les racines rêvent encore des yeux qu'elles ont perdus
- II
Forge des Chevaliers Creux
Des armures encore debout, sans personne dedans
- III
Archive des Noms Volés
Chaque nom que le Roi a pris a été classé ici
- IV
Cathédrale des Mille Visages
Mille saints, pas un seul visage véritable
- V
Observatoire du Faux Soleil
Ils ont pointé les lentilles vers le ciel et un œil les a regardés
- VI
Sixième région
Celle-là, vous la découvrirez en jouant.
Sanctuaire
Entre deux tentatives, un endroit où revenir.
Le Sanctuaire est un lieu que l'on parcourt à pied, pas un menu. Les gardiens que vous libérez pendant la campagne rentrent chez eux — et leurs maisons doivent être réparées avant de rouvrir Le Grand Iris, la Galerie des Formes, l'Archive des Empreintes, le Brasier des Éléments et le Codex des Mémoires.
Chaque gardien a quelque chose à dire, et les conversations évoluent avec l'histoire.

Les sept gardiens
La Gardienne de l'Iris
Le Grand Iris
Dépensez des Fragments en améliorations permanentes.
L'Archiviste
Codex des Mémoires
Ce que vous avez récupéré de l'histoire du royaume.
La Potière
Galerie des Formes
Voir et débloquer les Formes que vous avez récupérées.
L'Attiseuse
Brasier des Éléments
Débloquez des éléments pour l'Imprégnation.
Le Copiste
Archive des Empreintes
Les techniques dont l'Œil se souvient encore.
Le Veilleur du Portail
Portail de la Tentative
Choisir une Forme et descendre.
Le Cartographe Aveugle
Archive de l'Iris
Acheter des Échos, accepter des contrats, comprendre les Paliers.
Après la campagne
La première fin ouvre le reste du jeu.
Gagner la campagne allume de nouveaux chemins dans le Sanctuaire. Chacun tire votre build dans une direction différente — et tous nourrissent la même progression.
01
Campagne
La descente d'origine, avec des défis, des gardiens et des souvenirs encore à retrouver.
02
Campagne Réverbérée
La même descente, en plus dangereux. Chaque Forme qui la termine obtient sa propre fin.
03
Le Grand Regard
Des Échos du Regard sur vingt Paliers, des Gardiens, l'Atlas, la Constellation et des Visions Interdites.
04
Maîtrises
La version transformée de chaque Forme, pour qui la met à l'épreuve dans la Réverbérée et Le Grand Regard.

Campagne Réverbérée
La même descente, dans un monde qui se fissure.
Les élites gagnent des affixes, les boss une phase de plus, et les résistances commencent à compter. C'est aussi le pont vers Le Grand Regard : chaque boss de la Réverbérée rapporte vos premiers Éclats de Vision.
Terminer la Campagne Réverbérée avec une Forme révèle la fin de cette Forme. Il y en a vingt, toutes différentes.

Le Grand Regard
Un endgame que vous façonnez avant d'y entrer.
Les Échos du Regard sont de grandes cartes dessinées à la main, chacune avec un Palier, une rareté, un objectif, des modificateurs et un Gardien au bout. Le Cartographe Aveugle vend les Échos ; à l'établi, vous échangez, relancez et renforcez leurs propriétés avant de tenter l'entrée.
Plus vous acceptez de Menace, plus la carte est peuplée — et plus la récompense est grande.


Quatre monnaies, quatre usages
Éclats de Vision
Achètent Échos et déblocages
Éclisses d'Iris
Le travail courant à l'établi
Mémoires d'Iris
Les réglages de précision
Œil Exalté
Le pari le plus coûteux
Contrats
Les commandes du Cartographe
Acceptez des contrats sur le tableau et soyez payé pour les Échos terminés.
Visions Interdites
Des Échos faits main
Des lieux nommés, avec leur propre règle, un boss fixe et une seule tentative.
Progression
Chaque couche multiplie la précédente.
Le Grand Iris renforce le voyage dès la campagne. Après la première fin, la Constellation de l'Iris devient votre arbre de puissance et l'Atlas du Regard décide de ce que l'endgame produit. Les couches se multiplient : ce que vous investissez continue de se faire sentir en combat.



Dès le début
Le Grand Iris
Six branches d'améliorations permanentes — Corps, Pouvoir, Concentration, Héritage, Fortune et Exploration — payées en Fragments d'Iris.
Puissance
Constellation de l'Iris
Une étoile ramifiée de nœuds mineurs, notables et spéciaux. Un point par Écho terminé.
Contenu
Atlas du Regard
Décide de ce que proposent les Échos : événements, rareté, élites, contrats et accès aux Bénies et aux Ensembles.
Maîtrises
Chaque Forme a une version qui n'apparaît que dans l'endgame.
La Maîtrise d'une Forme s'ouvre quand celle-ci termine la Campagne Réverbérée et un Écho de Palier 10 ou plus. Le corps change, une aura s'allume, et arrivent des passifs et un Héritage propre — le Mage du Néant, par exemple, vole en maintenant le saut.
Les points de Maîtrise viennent des boss du Grand Regard et vont dans la vie, les dégâts, les défenses, la vitesse et la pénalité à l'attaque.


Visions
Cinq rencontres au sommet du Grand Regard.
Du Palier 16 au 20, terminer un Écho ouvre une Vision : une arène faite main, un boss qui change de phase et des missions en plein combat. Seul le boss vaincu débloque le Palier suivant.
Qui vous attend là-haut, on ne le dira pas.
Détails
Ce qu'il faut savoir avant de jouer
- Plateforme
- PC (Windows), sur Steam
- Mode
- Solo
- Contrôles
- Clavier et souris ou manette, avec icônes Xbox et PlayStation
- Langues
- Interface en 12 languesPortuguês (Brasil) · English · Español (Latinoamérica) · 简体中文 · 日本語 · 한국어 · Deutsch · Français · Русский · Polski · Türkçe · Italiano
- Sur Steam
- Succès, statistiques et Steam Cloud
- Développement et édition
- BitRoot Studios

Steam

Votre prochaine tentative commence sur Steam.
Vingt Formes, six régions et tout un endgame qui vous attend après la première fin.
(s'ouvre dans un nouvel onglet)Disponible dès maintenant sur Steam, sur PC.

