
Um jogo BitRoot
The Only Eye: Arcane Legacy — Disponível agora
Roguelite de ação 2D em pixel art. Cada Forma que cai deixa uma técnica para a próxima — e a campanha é só o começo.
Disponível agora na Steam, para PC.
- Roguelite de ação
- Pixel art 2D
- Um jogador
- PC · Steam
O jogo
Morrer faz parte. Esquecer, não.
Você controla o Olho, uma criatura que veste Formas — cada uma com arma, combo, habilidade, movimento, recurso e passiva próprios. A cada tentativa o caminho muda, e a build nasce do que aparece nele.
Quando uma Forma cai depois de lutar de verdade, ela deixa uma Impressão. A Forma seguinte pode herdar essa técnica, e ela muda o jeito de lutar: a espada do Guerreiro passa a queimar com a Imbuição do Mago.
Formas
Vinte jeitos de lutar
Arqueiro, Necromante, Cronomante, Sentinela de Pedra… Trocar de Forma muda ritmo, alcance e recurso.
Herança
O que fica depois da morte
Impressões funcionam em qualquer Forma e podem ser fundidas: a ativa de uma, a passiva de outra.
Depois do final
O jogo continua
Campanha Reverberada, O Grande Olhar, Visões e Maestrias abrem depois da primeira vitória.
Você não troca apenas de classe. Você carrega o que aprendeu.
Em números
O tamanho da jornada
- 20 Formas jogáveis
- 20 Maestrias
- 6 Regiões na campanha
- 20 Finais na Campanha Reverberada
Contagens da versão atual do jogo.
Gameplay
Direto do jogo
Trechos e capturas da versão atual. As telas de interface aparecem no idioma desta página.
Trechos de gameplay

Prova II do Mago do Único Olho: ondas de inimigos no Arquivo dos Nomes Roubados 
Prova II do Paladino do Eclipse: ondas de inimigos na Catedral das Mil Faces 
O Invocador das Constelações e suas criaturas no Observatório do Sol Falso 
Maestria: o Mago do Vazio voa pela Catedral das Mil Faces
Capturas
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Formas
Vinte Formas. Nenhuma joga igual.
O Olho é sempre a mesma criatura; o que muda é a identidade que ele veste. Escolha uma Forma para ver como ela luta, com que arma e a que distância.
Mago do Único Olho
- Estilo
- Projéteis e magia elemental
- Arma
- Cetro negro
Escolha uma Forma
Nomes e descrições como aparecem no jogo.
Impressões e Herança
A Forma seguinte aprende com a anterior.
Uma Forma só deixa Impressão se fez algo com ela: limpou salas, derrubou inimigos ou encarou o chefe. Na tentativa seguinte, outra Forma pode herdar essa técnica — com uma habilidade ativa própria e uma passiva que reescreve o jeito de lutar.
Vender uma Impressão rende Fragmentos, mas faz o Olho esquecê-la até você voltar a jogar com a Forma de origem.

20 Impressões
Uma por Forma
Cada Impressão funciona em qualquer uma das vinte Formas, sem regra escrita para cada combinação.
Fusão de Impressões
Ativa de uma, passiva de outra
Duas Impressões montadas à mão, e do encontro delas nasce uma Ressonância que só existe naquela dupla.
Provas de Impressão
Aprender antes de arriscar
Duas provas por Forma no Arquivo de Impressões: uma aula guiada e uma build pronta contra ondas de inimigos.
Relíquias e builds
Relíquias mudam regras, não só números.
Projéteis que passam a orbitar você antes de partir. Um olho engarrafado que faz cada tiro perseguir o alvo. Relíquias criam gatilhos e comportamentos novos, e algumas cobram um preço de verdade.
A build de uma tentativa junta Forma, Herança, elemento e tudo o que você pega no caminho — e fora dela, peças permanentes que continuam com você.

Seis elementos
Fogo, Gelo, Eletricidade, Natureza, Vazio e Sangramento
Cada elemento tem suas aflições, e duas aflições diferentes no mesmo alvo disparam uma das quinze reações. Com a Sintonização Elemental, qualquer Forma leva um elemento para ataques, habilidades ou avanço.
Lendárias e Abençoadas
Poder com Fardo
No pós-campanha surgem Relíquias Lendárias, fortes e com um Fardo, e Relíquias Abençoadas, que chegam com uma bênção extra.
Peças de Conjunto
Guardadas no Cofre do Olhar
Descobertas permanentes. Até quatro equipadas por perfil, com bônus quando as peças de um conjunto se encontram.
Elementos
Seis cores. Quinze reações.
Cada elemento acumula uma aflição no corpo que você acerta, e cada aflição se comporta de um jeito próprio: a Queimadura estoura, a Lentidão congela, o Veneno dura e tiquetaqueia sem nunca estourar.
Quando duas cores diferentes vivem no mesmo corpo, elas reagem. São seis elementos, quinze pares possíveis e quinze reações — a matriz é fechada, então não existe combinação sem resposta.
E a cor não precisa mais vir da Herança do Mago: a Sintonização Elemental, na ponta do ramo de Elementos da Constelação, dá um elemento a um lugar — Ataques, Habilidades ou Avanço — e vale para qualquer Forma.

Fogo
No teto, a Queimadura estoura em área e pega quem está perto.
Gelo
Cada acúmulo desacelera; no teto, o alvo congela (chefes cambaleiam).
Eletricidade
Os raios saltam entre vizinhos; com a Carga cheia, o alvo descarrega.
Natureza
Não estoura: dura e tiquetaqueia, e às vezes enraíza.
Vazio
Cada Marca aumenta o próximo golpe de Habilidade, que as gasta.
Sangramento
Na última Ferida o corpo rompe num golpe que pode ser crítico.
As quinze reações
FogoNatureza
Detonação Corrosiva
Veneno em quem queima (ou o contrário) consome parte dos acúmulos e estoura.
GeloEletricidade
Estilhaço
Raio em quem está com Lentidão quebra o gelo em lascas.
FogoEletricidade
Clarão
Fogo com raio cega: o inimigo fica Exposto e recebe mais dano.
NaturezaSangramento
Definhar
Sangramento com veneno vira uma aura que espalha as duas coisas.
FogoGelo
Choque Térmico
Fogo e gelo no mesmo corpo comprimem e estouram: rajada forte num alvo só.
FogoVazio
Eclipse Ígneo
Fogo com Marca do Vazio implode num núcleo escuro e devolve uma onda incandescente.
FogoSangramento
Cauterização
Fogo sela as Feridas de uma vez: quanto mais Feridas, maior o estouro - e o corpo sai limpo.
GeloNatureza
Cristalização Tóxica
O gelo cristaliza o veneno, e o cristal se parte em estilhaços.
GeloVazio
Colapso Criogênico
O Vazio puxa os corpos ao redor e o gelo fecha num estouro frio.
GeloSangramento
Fratura Carmesim
O gelo cresce sobre as Feridas e racha: rajada mais fragmentos, proporcional às Feridas.
NaturezaEletricidade
Neurochoque
O raio percorre o veneno e salta para os inimigos próximos.
NaturezaVazio
Praga Abissal
Veneno e Vazio abrem uma fenda que pulsa e arrasta de leve.
EletricidadeVazio
Singularidade Voltaica
Raio e Vazio colapsam num ponto: puxão, implosão e descargas radiais.
EletricidadeSangramento
Ruptura Voltaica
O raio acende as Feridas e rompe o corpo, saltando para quem está perto.
VazioSangramento
Fenda Carmesim
As Feridas se rasgam e o Vazio abre dentro do corpo: rajada e alguns pulsos curtos.
Nomes e descrições como aparecem no jogo.
Campanha
Um reino inteiro foi arrancado da memória do mundo.
A descida atravessa seis regiões, cada uma com clima, bestiário e chefe próprios. O mapa muda a cada tentativa, e as portas não dizem o que há do outro lado — só deixam pistas.
Derrubar um chefe leva você mais fundo com a mesma build e as mesmas feridas. No caminho há lojas, altares de descanso, salas de elite, guardiões presos e afixos que trocam perigo por recompensa.

As regiões
- I
Bosque das Raízes Cegas
Onde as raízes ainda sonham com os olhos que perderam
- II
Forja dos Cavaleiros Ocos
Armaduras que continuam de pé sem ninguém dentro
- III
Arquivo dos Nomes Roubados
Todo nome que o Rei tomou foi arquivado aqui
- IV
Catedral das Mil Faces
Mil santos, nenhum rosto verdadeiro
- V
Observatório do Sol Falso
Apontaram as lentes para o céu e viram um olho de volta
- VI
Sexta região
Essa você descobre jogando.
Santuário
Entre uma tentativa e outra, um lugar para voltar.
O Santuário é um lugar que você atravessa a pé, não um menu. Os guardiões que você liberta na campanha voltam para casa — e as casas precisam de conserto antes de reabrir A Grande Íris, a Galeria de Formas, o Arquivo de Impressões, o Braseiro dos Elementos e o Códice das Memórias.
Cada guardião tem o que dizer, e as conversas mudam conforme a história avança.

Os sete guardiões
A Guardiã da Íris
A Grande Íris
Gaste Fragmentos em melhorias permanentes.
O Arquivista
Códice das Memórias
O que você recuperou da história do reino.
A Ceramista
Galeria de Formas
Veja e desbloqueie as Formas recuperadas.
A Acendedora
Braseiro dos Elementos
Libere elementos para a Imbuição.
O Copista
Arquivo de Impressões
As técnicas que o Olho ainda lembra.
O Vigia do Portal
Portal da Tentativa
Escolher uma Forma e descer.
O Cartógrafo Cego
Arquivo da Íris
Comprar Ecos, aceitar contratos, entender os Tiers.
Depois da campanha
O primeiro final abre o resto do jogo.
Vencer a campanha acende novos caminhos no Santuário. Cada um puxa por um lado da build — e todos alimentam a mesma progressão.
01
Campanha
A descida original, com desafios, guardiões e memórias que ainda faltam.
02
Campanha Reverberada
A mesma descida, mais perigosa. Cada Forma que a conclui ganha um final próprio.
03
O Grande Olhar
Ecos do Olhar em vinte Tiers, Guardiões, o Atlas, a Constelação e Visões Proibidas.
04
Maestrias
A versão transformada de cada Forma, para quem a prova na Reverberada e no Grande Olhar.

Campanha Reverberada
A mesma descida, com o mundo rachando.
Elites ganham afixos, chefes ganham uma fase a mais e as resistências passam a importar. É também a ponte para o Grande Olhar: cada chefe da Reverberada paga os primeiros Fragmentos de Visão.
Concluir a Reverberada com uma Forma mostra o final daquela Forma. São vinte, e nenhum é igual.

O Grande Olhar
Um endgame que você molda antes de entrar.
Os Ecos do Olhar são mapas grandes, desenhados à mão, cada um com Tier, raridade, objetivo, modificadores e um Guardião no fim. O Cartógrafo Cego vende os Ecos; na bancada você troca, rerrola e reforça propriedades antes de arriscar a entrada.
Quanto mais Ameaça você aceita, mais cheio o mapa fica — e maior a recompensa.


Quatro moedas, quatro usos
Fragmentos de Visão
Compram Ecos e desbloqueios
Cacos de Íris
O trabalho básico de bancada
Memórias da Íris
Ajustes de precisão
Olho Exaltado
A aposta mais cara
Contratos
Encomendas do Cartógrafo
Aceite contratos no quadro e receba por Ecos concluídos.
Visões Proibidas
Ecos feitos à mão
Lugares com nome, regra própria, chefe fixo e uma única tentativa.
Progressão
Cada camada multiplica a anterior.
A Grande Íris fortalece a jornada desde a campanha. Depois do primeiro final, a Constelação da Íris vira sua árvore de poder e o Atlas do Olhar decide o que o endgame produz. As camadas se multiplicam, então o investimento continua aparecendo no combate.



Desde o início
A Grande Íris
Seis ramos de melhorias permanentes — Corpo, Poder, Concentração, Legado, Fortuna e Exploração — pagos com Fragmentos da Íris.
Poder
Constelação da Íris
Uma estrela ramificada de nós pequenos, notáveis e especiais. Um ponto por Eco concluído.
Conteúdo
Atlas do Olhar
Decide o que os Ecos oferecem: eventos, raridade, elites, contratos e o acesso a Abençoadas e Conjuntos.
Maestrias
Cada Forma tem uma versão que só aparece no endgame.
A Maestria de uma Forma abre quando ela conclui a Campanha Reverberada e um Eco de Tier 10 ou mais. O corpo muda, uma aura acende, chegam passivas e uma Herança própria — o Mago do Vazio, por exemplo, voa segurando o pulo.
Os pontos de Maestria vêm dos chefes do Grande Olhar e vão para vida, dano, defesas, velocidade e penalidade ao atacar.


Visões
Cinco encontros no topo do Grande Olhar.
Do Tier 16 ao 20, concluir um Eco abre uma Visão: uma arena feita à mão, um chefe que muda de fase e missões no meio da luta. Só derrubar o chefe libera o Tier seguinte.
Quem espera lá em cima, a gente não conta.
Detalhes
O que saber antes de jogar
- Plataforma
- PC (Windows), na Steam
- Modo
- Um jogador
- Controles
- Teclado e mouse ou controle, com ícones de Xbox e PlayStation
- Idiomas
- Interface em 12 idiomasPortuguês (Brasil) · English · Español (Latinoamérica) · 简体中文 · 日本語 · 한국어 · Deutsch · Français · Русский · Polski · Türkçe · Italiano
- Na Steam
- Conquistas, estatísticas e Steam Cloud
- Desenvolvimento e publicação
- BitRoot Studios

Steam

A próxima tentativa começa na Steam.
Vinte Formas, seis regiões e um endgame inteiro esperando depois do primeiro final.
(abre em uma nova aba)Disponível agora na Steam, para PC.

