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BitRoot — página inicial
Key art animada: a Forma original do Olho, de chapéu e manto, com uma chama violeta na mão diante de um portal entre ruínas

Um jogo BitRoot

The Only Eye: Arcane Legacy — Disponível agora

Roguelite de ação 2D em pixel art. Cada Forma que cai deixa uma técnica para a próxima — e a campanha é só o começo.

  • Roguelite de ação
  • Pixel art 2D
  • Um jogador
  • PC · Steam
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O jogo

Morrer faz parte. Esquecer, não.

Você controla o Olho, uma criatura que veste Formas — cada uma com arma, combo, habilidade, movimento, recurso e passiva próprios. A cada tentativa o caminho muda, e a build nasce do que aparece nele.

Quando uma Forma cai depois de lutar de verdade, ela deixa uma Impressão. A Forma seguinte pode herdar essa técnica, e ela muda o jeito de lutar: a espada do Guerreiro passa a queimar com a Imbuição do Mago.

  • Formas

    Vinte jeitos de lutar

    Arqueiro, Necromante, Cronomante, Sentinela de Pedra… Trocar de Forma muda ritmo, alcance e recurso.

  • Herança

    O que fica depois da morte

    Impressões funcionam em qualquer Forma e podem ser fundidas: a ativa de uma, a passiva de outra.

  • Depois do final

    O jogo continua

    Campanha Reverberada, O Grande Olhar, Visões e Maestrias abrem depois da primeira vitória.

Você não troca apenas de classe. Você carrega o que aprendeu.
The Only Eye: Arcane Legacy · Tela inicial do jogo

Em números

O tamanho da jornada

20 Formas jogáveis
20 Maestrias
6 Regiões na campanha
20 Finais na Campanha Reverberada

Contagens da versão atual do jogo.

Gameplay

Direto do jogo

Trechos e capturas da versão atual. As telas de interface aparecem no idioma desta página.

Trechos de gameplay

  • Prova II do Mago do Único Olho: ondas de inimigos no Arquivo dos Nomes Roubados
    Prova II do Mago do Único Olho: ondas de inimigos no Arquivo dos Nomes Roubados
  • Prova II do Paladino do Eclipse: ondas de inimigos na Catedral das Mil Faces
    Prova II do Paladino do Eclipse: ondas de inimigos na Catedral das Mil Faces
  • O Invocador das Constelações e suas criaturas no Observatório do Sol Falso
    O Invocador das Constelações e suas criaturas no Observatório do Sol Falso
  • Maestria: o Mago do Vazio voa pela Catedral das Mil Faces
    Maestria: o Mago do Vazio voa pela Catedral das Mil Faces

Capturas

Toque em uma captura para ampliar

Formas

Vinte Formas. Nenhuma joga igual.

O Olho é sempre a mesma criatura; o que muda é a identidade que ele veste. Escolha uma Forma para ver como ela luta, com que arma e a que distância.

01 / 20Forma

Mago do Único Olho

Estilo
Projéteis e magia elemental
Arma
Cetro negro

Escolha uma Forma

Nomes e descrições como aparecem no jogo.

Impressões e Herança

A Forma seguinte aprende com a anterior.

Uma Forma só deixa Impressão se fez algo com ela: limpou salas, derrubou inimigos ou encarou o chefe. Na tentativa seguinte, outra Forma pode herdar essa técnica — com uma habilidade ativa própria e uma passiva que reescreve o jeito de lutar.

Vender uma Impressão rende Fragmentos, mas faz o Olho esquecê-la até você voltar a jogar com a Forma de origem.

Arquivo de Impressões, com a Herança do Druida das Raízes Cegas selecionada
Arquivo de Impressões, com a Herança do Druida das Raízes Cegas selecionada
  • 20 Impressões

    Uma por Forma

    Cada Impressão funciona em qualquer uma das vinte Formas, sem regra escrita para cada combinação.

  • Fusão de Impressões

    Ativa de uma, passiva de outra

    Duas Impressões montadas à mão, e do encontro delas nasce uma Ressonância que só existe naquela dupla.

  • Provas de Impressão

    Aprender antes de arriscar

    Duas provas por Forma no Arquivo de Impressões: uma aula guiada e uma build pronta contra ondas de inimigos.

Relíquias e builds

Relíquias mudam regras, não só números.

Projéteis que passam a orbitar você antes de partir. Um olho engarrafado que faz cada tiro perseguir o alvo. Relíquias criam gatilhos e comportamentos novos, e algumas cobram um preço de verdade.

A build de uma tentativa junta Forma, Herança, elemento e tudo o que você pega no caminho — e fora dela, peças permanentes que continuam com você.

Escolha de relíquia com cinco opções de raridades diferentes
Escolha de relíquia com cinco opções de raridades diferentes
  • Seis elementos

    Fogo, Gelo, Eletricidade, Natureza, Vazio e Sangramento

    Cada elemento tem suas aflições, e duas aflições diferentes no mesmo alvo disparam uma das quinze reações. Com a Sintonização Elemental, qualquer Forma leva um elemento para ataques, habilidades ou avanço.

  • Lendárias e Abençoadas

    Poder com Fardo

    No pós-campanha surgem Relíquias Lendárias, fortes e com um Fardo, e Relíquias Abençoadas, que chegam com uma bênção extra.

  • Peças de Conjunto

    Guardadas no Cofre do Olhar

    Descobertas permanentes. Até quatro equipadas por perfil, com bônus quando as peças de um conjunto se encontram.

Elementos

Seis cores. Quinze reações.

Cada elemento acumula uma aflição no corpo que você acerta, e cada aflição se comporta de um jeito próprio: a Queimadura estoura, a Lentidão congela, o Veneno dura e tiquetaqueia sem nunca estourar.

Quando duas cores diferentes vivem no mesmo corpo, elas reagem. São seis elementos, quinze pares possíveis e quinze reações — a matriz é fechada, então não existe combinação sem resposta.

E a cor não precisa mais vir da Herança do Mago: a Sintonização Elemental, na ponta do ramo de Elementos da Constelação, dá um elemento a um lugar — Ataques, Habilidades ou Avanço — e vale para qualquer Forma.

O Mago alterna os elementos da Imbuição Elemental no Bosque das Raízes Cegas
O Mago alterna os elementos da Imbuição Elemental no Bosque das Raízes Cegas
  • Fogo

    No teto, a Queimadura estoura em área e pega quem está perto.

  • Gelo

    Cada acúmulo desacelera; no teto, o alvo congela (chefes cambaleiam).

  • Eletricidade

    Os raios saltam entre vizinhos; com a Carga cheia, o alvo descarrega.

  • Natureza

    Não estoura: dura e tiquetaqueia, e às vezes enraíza.

  • Vazio

    Cada Marca aumenta o próximo golpe de Habilidade, que as gasta.

  • Sangramento

    Na última Ferida o corpo rompe num golpe que pode ser crítico.

As quinze reações

  • FogoNatureza

    Detonação Corrosiva

    Veneno em quem queima (ou o contrário) consome parte dos acúmulos e estoura.

  • GeloEletricidade

    Estilhaço

    Raio em quem está com Lentidão quebra o gelo em lascas.

  • FogoEletricidade

    Clarão

    Fogo com raio cega: o inimigo fica Exposto e recebe mais dano.

  • NaturezaSangramento

    Definhar

    Sangramento com veneno vira uma aura que espalha as duas coisas.

  • FogoGelo

    Choque Térmico

    Fogo e gelo no mesmo corpo comprimem e estouram: rajada forte num alvo só.

  • FogoVazio

    Eclipse Ígneo

    Fogo com Marca do Vazio implode num núcleo escuro e devolve uma onda incandescente.

  • FogoSangramento

    Cauterização

    Fogo sela as Feridas de uma vez: quanto mais Feridas, maior o estouro - e o corpo sai limpo.

  • GeloNatureza

    Cristalização Tóxica

    O gelo cristaliza o veneno, e o cristal se parte em estilhaços.

  • GeloVazio

    Colapso Criogênico

    O Vazio puxa os corpos ao redor e o gelo fecha num estouro frio.

  • GeloSangramento

    Fratura Carmesim

    O gelo cresce sobre as Feridas e racha: rajada mais fragmentos, proporcional às Feridas.

  • NaturezaEletricidade

    Neurochoque

    O raio percorre o veneno e salta para os inimigos próximos.

  • NaturezaVazio

    Praga Abissal

    Veneno e Vazio abrem uma fenda que pulsa e arrasta de leve.

  • EletricidadeVazio

    Singularidade Voltaica

    Raio e Vazio colapsam num ponto: puxão, implosão e descargas radiais.

  • EletricidadeSangramento

    Ruptura Voltaica

    O raio acende as Feridas e rompe o corpo, saltando para quem está perto.

  • VazioSangramento

    Fenda Carmesim

    As Feridas se rasgam e o Vazio abre dentro do corpo: rajada e alguns pulsos curtos.

Nomes e descrições como aparecem no jogo.

Campanha

Um reino inteiro foi arrancado da memória do mundo.

A descida atravessa seis regiões, cada uma com clima, bestiário e chefe próprios. O mapa muda a cada tentativa, e as portas não dizem o que há do outro lado — só deixam pistas.

Derrubar um chefe leva você mais fundo com a mesma build e as mesmas feridas. No caminho há lojas, altares de descanso, salas de elite, guardiões presos e afixos que trocam perigo por recompensa.

O Paladino do Eclipse contra o Santo de Mil Faces, na Campanha Reverberada
O Paladino do Eclipse contra o Santo de Mil Faces, na Campanha Reverberada

As regiões

  1. I

    Bosque das Raízes Cegas

    Onde as raízes ainda sonham com os olhos que perderam

  2. II

    Forja dos Cavaleiros Ocos

    Armaduras que continuam de pé sem ninguém dentro

  3. III

    Arquivo dos Nomes Roubados

    Todo nome que o Rei tomou foi arquivado aqui

  4. IV

    Catedral das Mil Faces

    Mil santos, nenhum rosto verdadeiro

  5. V

    Observatório do Sol Falso

    Apontaram as lentes para o céu e viram um olho de volta

  6. VI

    Sexta região

    Essa você descobre jogando.

Santuário

Entre uma tentativa e outra, um lugar para voltar.

O Santuário é um lugar que você atravessa a pé, não um menu. Os guardiões que você liberta na campanha voltam para casa — e as casas precisam de conserto antes de reabrir A Grande Íris, a Galeria de Formas, o Arquivo de Impressões, o Braseiro dos Elementos e o Códice das Memórias.

Cada guardião tem o que dizer, e as conversas mudam conforme a história avança.

Um passeio pelo Santuário numa noite de chuva
Um passeio pelo Santuário numa noite de chuva

Os sete guardiões

  • A Guardiã da Íris

    A Grande Íris

    Gaste Fragmentos em melhorias permanentes.

  • O Arquivista

    Códice das Memórias

    O que você recuperou da história do reino.

  • A Ceramista

    Galeria de Formas

    Veja e desbloqueie as Formas recuperadas.

  • A Acendedora

    Braseiro dos Elementos

    Libere elementos para a Imbuição.

  • O Copista

    Arquivo de Impressões

    As técnicas que o Olho ainda lembra.

  • O Vigia do Portal

    Portal da Tentativa

    Escolher uma Forma e descer.

  • O Cartógrafo Cego

    Arquivo da Íris

    Comprar Ecos, aceitar contratos, entender os Tiers.

Depois da campanha

O primeiro final abre o resto do jogo.

Vencer a campanha acende novos caminhos no Santuário. Cada um puxa por um lado da build — e todos alimentam a mesma progressão.

  1. 01

    Campanha

    A descida original, com desafios, guardiões e memórias que ainda faltam.

  2. 02

    Campanha Reverberada

    A mesma descida, mais perigosa. Cada Forma que a conclui ganha um final próprio.

  3. 03

    O Grande Olhar

    Ecos do Olhar em vinte Tiers, Guardiões, o Atlas, a Constelação e Visões Proibidas.

  4. 04

    Maestrias

    A versão transformada de cada Forma, para quem a prova na Reverberada e no Grande Olhar.

Tela dos quatro caminhos: Campanha, Campanha Reverberada, O Grande Olhar e Maestrias
Tela dos quatro caminhos: Campanha, Campanha Reverberada, O Grande Olhar e Maestrias

Campanha Reverberada

A mesma descida, com o mundo rachando.

Elites ganham afixos, chefes ganham uma fase a mais e as resistências passam a importar. É também a ponte para o Grande Olhar: cada chefe da Reverberada paga os primeiros Fragmentos de Visão.

Concluir a Reverberada com uma Forma mostra o final daquela Forma. São vinte, e nenhum é igual.

Campanha Reverberada: o Paladino enfrenta o Santo de Mil Faces enquanto a tela se tinge de violeta
Campanha Reverberada: o Paladino enfrenta o Santo de Mil Faces enquanto a tela se tinge de violeta

O Grande Olhar

Um endgame que você molda antes de entrar.

Os Ecos do Olhar são mapas grandes, desenhados à mão, cada um com Tier, raridade, objetivo, modificadores e um Guardião no fim. O Cartógrafo Cego vende os Ecos; na bancada você troca, rerrola e reforça propriedades antes de arriscar a entrada.

Quanto mais Ameaça você aceita, mais cheio o mapa fica — e maior a recompensa.

Mesa do Cartógrafo Cego, com Ecos à venda, Tier, objetivo, chefe e Ameaça
Mesa do Cartógrafo Cego, com Ecos à venda, Tier, objetivo, chefe e Ameaça
O Mago do Vazio corta um enxame com um feixe em um Eco do Olhar, no Anfiteatro Afogado
O Mago do Vazio corta um enxame com um feixe em um Eco do Olhar, no Anfiteatro Afogado

Quatro moedas, quatro usos

  • Fragmentos de Visão

    Compram Ecos e desbloqueios

  • Cacos de Íris

    O trabalho básico de bancada

  • Memórias da Íris

    Ajustes de precisão

  • Olho Exaltado

    A aposta mais cara

  • Contratos

    Encomendas do Cartógrafo

    Aceite contratos no quadro e receba por Ecos concluídos.

  • Visões Proibidas

    Ecos feitos à mão

    Lugares com nome, regra própria, chefe fixo e uma única tentativa.

Progressão

Cada camada multiplica a anterior.

A Grande Íris fortalece a jornada desde a campanha. Depois do primeiro final, a Constelação da Íris vira sua árvore de poder e o Atlas do Olhar decide o que o endgame produz. As camadas se multiplicam, então o investimento continua aparecendo no combate.

Tela da Grande Íris, com nós de melhoria em volta do olho central
Tela da Constelação da Íris, com caminhos acesos em várias cores
Tela do Atlas do Olhar, com ramos coloridos saindo do centro
  • Desde o início

    A Grande Íris

    Seis ramos de melhorias permanentes — Corpo, Poder, Concentração, Legado, Fortuna e Exploração — pagos com Fragmentos da Íris.

  • Poder

    Constelação da Íris

    Uma estrela ramificada de nós pequenos, notáveis e especiais. Um ponto por Eco concluído.

  • Conteúdo

    Atlas do Olhar

    Decide o que os Ecos oferecem: eventos, raridade, elites, contratos e o acesso a Abençoadas e Conjuntos.

Maestrias

Cada Forma tem uma versão que só aparece no endgame.

A Maestria de uma Forma abre quando ela conclui a Campanha Reverberada e um Eco de Tier 10 ou mais. O corpo muda, uma aura acende, chegam passivas e uma Herança própria — o Mago do Vazio, por exemplo, voa segurando o pulo.

Os pontos de Maestria vêm dos chefes do Grande Olhar e vão para vida, dano, defesas, velocidade e penalidade ao atacar.

Maestria: o Mago do Vazio voa pela Catedral das Mil Faces
Maestria: o Mago do Vazio voa pela Catedral das Mil Faces
Tela de Maestria de Classes com o Mago do Vazio e pontos investidos
Tela de Maestria de Classes com o Mago do Vazio e pontos investidos

Visões

Cinco encontros no topo do Grande Olhar.

Do Tier 16 ao 20, concluir um Eco abre uma Visão: uma arena feita à mão, um chefe que muda de fase e missões no meio da luta. Só derrubar o chefe libera o Tier seguinte.

Quem espera lá em cima, a gente não conta.

Detalhes

O que saber antes de jogar

Plataforma
PC (Windows), na Steam
Modo
Um jogador
Controles
Teclado e mouse ou controle, com ícones de Xbox e PlayStation
Idiomas
Interface em 12 idiomasPortuguês (Brasil) · English · Español (Latinoamérica) · 简体中文 · 日本語 · 한국어 · Deutsch · Français · Русский · Polski · Türkçe · Italiano
Na Steam
Conquistas, estatísticas e Steam Cloud
Desenvolvimento e publicação
BitRoot Studios

Redes do jogo

Acompanhe a BitRoot

Contas do estúdio, não exclusivas de The Only Eye.

Steam

The Only Eye: Arcane Legacy

A próxima tentativa começa na Steam.

Vinte Formas, seis regiões e um endgame inteiro esperando depois do primeiro final.

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Disponível agora na Steam, para PC.