Przejdź do treści
BitRoot — strona główna
Animowany key art: pierwotna Postać Oka w kapeluszu i płaszczu, z fioletowym płomieniem w dłoni, przed portalem wśród ruin

Gra studia BitRoot

The Only Eye: Arcane Legacy — Dostępna teraz

Roguelite akcji 2D w pixel arcie. Każda Postać, która upada, zostawia następnej swoją technikę — a kampania to dopiero początek.

  • Roguelite akcji
  • Pixel art 2D
  • Dla jednego gracza
  • PC · Steam
Zobacz grę w ruchu

Gra

Śmierć jest częścią gry. Zapomnienie — nie.

Sterujesz Okiem, istotą, która przybiera Postacie — każda ma własną broń, kombinację, umiejętność, ruch, zasób i pasywkę. Z każdą próbą droga wygląda inaczej, a build rodzi się z tego, co na niej znajdziesz.

Gdy Postać upada po prawdziwej walce, zostawia Odcisk. Następna Postać może odziedziczyć tę technikę, a ta zmienia sposób walki: miecz Wojownika zaczyna płonąć Żywiołowym Nasyceniem Maga.

  • Postacie

    Dwadzieścia sposobów walki

    Łucznik, Nekromanta, Chronomanta, Kamienny Wartownik… Zmiana Postaci zmienia rytm, zasięg i zasób.

  • Dziedzictwo

    Co zostaje po śmierci

    Odciski działają w każdej Postaci i można je łączyć: aktywną umiejętność jednego z pasywką drugiego.

  • Po zakończeniu

    Gra toczy się dalej

    Rozbrzmiewająca Kampania, Wielkie Spojrzenie, Wizje i Mistrzostwa otwierają się po pierwszym zwycięstwie.

Nie zmieniasz tylko klasy. Zabierasz ze sobą to, czego się nauczyłeś.
The Only Eye: Arcane Legacy · Ekran tytułowy gry

W liczbach

Jak duża jest ta podróż

20 Grywalne Postacie
20 Mistrzostwa
6 Regiony kampanii
20 Zakończenia Rozbrzmiewającej Kampanii

Liczby z aktualnej wersji gry.

Rozgrywka

Prosto z gry

Klipy i zrzuty ekranu z aktualnej wersji. Ekrany interfejsu są w języku tej strony.

Klipy z rozgrywki

  • Sprawdzian II Maga Jedynego Oka: fale wrogów w Archiwum Skradzionych Imion
    Sprawdzian II Maga Jedynego Oka: fale wrogów w Archiwum Skradzionych Imion
  • Sprawdzian II Paladyna Zaćmienia: fale wrogów w Katedrze Tysiąca Twarzy
    Sprawdzian II Paladyna Zaćmienia: fale wrogów w Katedrze Tysiąca Twarzy
  • Przywoływacz Konstelacji i jego stworzenia w Obserwatorium Fałszywego Słońca
    Przywoływacz Konstelacji i jego stworzenia w Obserwatorium Fałszywego Słońca
  • Mistrzostwo: Mag Pustki przelatuje przez Katedrę Tysiąca Twarzy
    Mistrzostwo: Mag Pustki przelatuje przez Katedrę Tysiąca Twarzy

Zrzuty ekranu

Dotknij zrzutu ekranu, aby go powiększyć

Postacie

Dwadzieścia Postaci. Żadna nie gra się tak samo.

Oko jest zawsze tą samą istotą; zmienia się tożsamość, którą przybiera. Wybierz Postać, aby zobaczyć, jak walczy, jaką bronią i na jakim dystansie.

01 / 20Postać

Mag Jedynego Oka

Styl
Pociski i magia żywiołów
Broń
Czarne berło

Wybierz Postać

Nazwy i opisy takie jak w grze.

Odciski i Dziedzictwo

Każda Postać uczy się od poprzedniej.

Postać zostawia Odcisk tylko wtedy, gdy coś zdziałała: oczyściła komnaty, pokonała wrogów albo stanęła przed bossem. W następnej próbie inna Postać może odziedziczyć tę technikę — z własną aktywną umiejętnością i pasywką, która zmienia jej styl walki.

Sprzedaż Odcisku daje Fragmenty, ale Oko zapomina go, dopóki znów nie zagrasz Postacią, od której pochodzi.

Archiwum Odcisków z wybranym Dziedzictwem Druida Ślepych Korzeni
Archiwum Odcisków z wybranym Dziedzictwem Druida Ślepych Korzeni
  • 20 Odcisków

    Po jednym na Postać

    Każdy Odcisk działa w każdej z dwudziestu Postaci, bez osobnej zasady dla każdego połączenia.

  • Fuzja Odcisków

    Aktywna z jednego, pasywna z drugiego

    Dwa Odciski złożone ręcznie, a z ich spotkania rodzi się Rezonans, który istnieje tylko w tej parze.

  • Sprawdziany Odcisków

    Nauka, zanim zaryzykujesz

    Dwa sprawdziany na Postać w Archiwum Odcisków: lekcja z przewodnikiem i gotowy build przeciw falom wrogów.

Relikty i buildy

Relikty zmieniają zasady, nie tylko liczby.

Pociski, które krążą wokół ciebie, zanim wystrzelą. Oko w butelce, przez które każdy strzał goni cel. Relikty dają nowe wyzwalacze i zachowania, a niektóre każą słono zapłacić.

Build jednej próby łączy Postać, Dziedzictwo, żywioł i wszystko, co zbierzesz po drodze — a poza nią są jeszcze trwałe części, które zostają z tobą.

Wybór reliktu z pięcioma opcjami o różnej rzadkości
Wybór reliktu z pięcioma opcjami o różnej rzadkości
  • Sześć żywiołów

    Ogień, Lód, Błyskawica, Natura, Pustka i Krwawienie

    Każdy żywioł ma własne udręki, a dwie różne udręki na tym samym celu wyzwalają jedną z piętnastu reakcji. Dzięki Strojeniu Żywiołów każda Postać może nasycić żywiołem Ataki, Umiejętności albo Dash.

  • Legendarne i Błogosławione

    Moc z Brzemieniem

    Po kampanii pojawiają się Legendarne Relikty — silne, ale z Brzemieniem — i Błogosławione Relikty z dodatkowym błogosławieństwem.

  • Części Kompletu

    Przechowywane w Skarbcu Spojrzenia

    Trwałe znaleziska. Do czterech założonych na profil, z premią, gdy spotkają się części tego samego kompletu.

Żywioły

Sześć kolorów. Piętnaście reakcji.

Każdy żywioł kumuluje udrękę na ciele, które trafisz, a każda udręka zachowuje się po swojemu: Podpalenie wybucha, Oziębienie zamraża, Trucizna trwa i tyka, nigdy nie wybuchając.

Gdy w jednym ciele żyją dwa różne kolory, one reagują. Sześć żywiołów, piętnaście możliwych par, piętnaście reakcji — macierz jest zamknięta, więc nie ma kombinacji bez odpowiedzi.

A kolor nie musi już pochodzić z Dziedzictwa Maga: Strojenie Żywiołów, na końcu gałęzi Żywiołów w Konstelacji Tęczówki, nasyca jednym żywiołem jedno miejsce — Ataki, Umiejętności albo Dash — i działa w każdej Postaci.

Mag przełącza żywioły Żywiołowego Nasycenia w Gaju Ślepych Korzeni
Mag przełącza żywioły Żywiołowego Nasycenia w Gaju Ślepych Korzeni
  • Ogień

    Na maksimum Podpalenie wybucha obszarowo i trafia sąsiadów.

  • Lód

    Każda kumulacja spowalnia; na maksimum cel zamarza (bossowie się chwieją).

  • Błyskawica

    Pioruny skaczą między sąsiadami; z pełnym Ładunkiem cel się wyładowuje.

  • Natura

    Nie wybucha: trwa, zadaje obrażenia i czasem unieruchamia.

  • Pustka

    Każdy Znak wzmacnia następny cios Umiejętności, który je zużywa.

  • Krwawienie

    Przy ostatniej Ranie ciało pęka jednym ciosem, który może być krytyczny.

Piętnaście reakcji

  • OgieńNatura

    Żrąca Detonacja

    Trucizna na czymś płonącym (albo odwrotnie) zjada część kumulacji i wybucha.

  • LódBłyskawica

    Roztrzaskanie

    Błyskawica w cel z Oziębieniem rozbija lód na drzazgi.

  • OgieńBłyskawica

    Rażące Światło

    Ogień z błyskawicą oślepia: wróg zostaje Odsłonięty i przyjmuje więcej obrażeń.

  • NaturaKrwawienie

    Uwiąd

    Krwawienie razem z trucizną zamienia się w aurę, która rozsiewa oba.

  • OgieńLód

    Szok Termiczny

    Ogień i lód w tym samym ciele ściskają się i pękają: mocny wybuch w jeden cel.

  • OgieńPustka

    Ognista Eklipsa

    Ogień ze Znakiem Pustki implodują w ciemny rdzeń i odbija rozżarzoną falę.

  • OgieńKrwawienie

    Kauteryzacja

    Ogień zamyka wszystkie Rany naraz: im więcej Ran, tym większy wybuch, a ciało zostaje czyste.

  • LódNatura

    Toksyczna Krystalizacja

    Lód krystalizuje truciznę, a kryształ rozpryskuje się na odłamki.

  • LódPustka

    Kriogeniczny Kolaps

    Pustka ściąga okoliczne ciała, a lód zamyka się zimnym wybuchem.

  • LódKrwawienie

    Szkarłatne Pęknięcie

    Lód narasta na Ranach i pęka: wybuch i odłamki w skali Ran.

  • NaturaBłyskawica

    Neuroszok

    Piorun biegnie wzdłuż trucizny i przeskakuje na pobliskich wrogów.

  • NaturaPustka

    Otchłanna Zaraza

    Trucizna i Pustka otwierają szczelinę, która pulsuje i lekko przyciąga.

  • BłyskawicaPustka

    Woltaiczna Osobliwość

    Piorun i Pustka zapadają się w punkt: przyciąganie, implozja i promieniste wyładowania.

  • BłyskawicaKrwawienie

    Woltaiczne Rozerwanie

    Piorun rozpala Rany i rozrywa ciało, przeskakując na tych obok.

  • PustkaKrwawienie

    Szkarłatna Szczelina

    Rany rozrywają się, a Pustka otwiera się wewnątrz ciała: wybuch i kilka krótkich pulsów.

Nazwy i opisy takie jak w grze.

Kampania

Całe królestwo wyrwano z pamięci świata.

Zejście prowadzi przez sześć regionów, każdy z własną pogodą, bestiariuszem i bossem. Mapa zmienia się z każdą próbą, a drzwi nie mówią, co jest za nimi — zostawiają tylko wskazówki.

Pokonany boss prowadzi cię głębiej, z tym samym buildem i tymi samymi ranami. Po drodze czekają sklepy, ołtarze odpoczynku, komnaty elit, uwięzieni strażnicy i afiksy, które zamieniają ryzyko na nagrodę.

Paladyn Zaćmienia przeciw Świętemu Tysiąca Twarzy w Rozbrzmiewającej Kampanii
Paladyn Zaćmienia przeciw Świętemu Tysiąca Twarzy w Rozbrzmiewającej Kampanii

Regiony

  1. I

    Gaj Ślepych Korzeni

    Gdzie korzenie wciąż śnią o oczach, które utraciły

  2. II

    Kuźnia Pustych Rycerzy

    Zbroje wciąż stoją, choć w środku nie ma nikogo

  3. III

    Archiwum Skradzionych Imion

    Tu odkładano każde imię, które zabrał Król

  4. IV

    Katedra Tysiąca Twarzy

    Tysiąc świętych, ani jednej prawdziwej twarzy

  5. V

    Obserwatorium Fałszywego Słońca

    Wycelowali soczewki w niebo, a oko spojrzało z powrotem

  6. VI

    Szósty region

    Ten odkryjesz, grając.

Sanktuarium

Miejsce, do którego wracasz między próbami.

Sanktuarium to miejsce, po którym chodzisz, a nie menu. Strażnicy uwolnieni w kampanii wracają do domu — a domy trzeba naprawić, zanim znów otworzą się Wielka Tęczówka, Galeria Postaci, Archiwum Odcisków, Palenisko Żywiołów i Kodeks Wspomnień.

Każdy strażnik ma coś do powiedzenia, a rozmowy zmieniają się wraz z postępem historii.

Spacer po Sanktuarium w deszczową noc
Spacer po Sanktuarium w deszczową noc

Siedmiu strażników

  • Strażniczka Tęczówki

    Wielka Tęczówka

    Wydawaj Fragmenty na trwałe ulepszenia.

  • Archiwista

    Kodeks Wspomnień

    To, co odzyskałeś z historii królestwa.

  • Garncarka

    Galeria Postaci

    Obejrzyj i odblokuj odzyskane Postacie.

  • Rozniecicielka

    Palenisko Żywiołów

    Odblokuj żywioły do Nasycenia.

  • Kopista

    Archiwum Odcisków

    Techniki, które Oko wciąż pamięta.

  • Stróż Portalu

    Portal Próby

    Wybierz Postać i schodź.

  • Ślepy Kartograf

    Archiwum Tęczówki

    Kupuj Echa, bierz kontrakty, ogarnij Poziomy.

Po kampanii

Pierwsze zakończenie otwiera resztę gry.

Zwycięstwo w kampanii rozpala w Sanktuarium nowe ścieżki. Każda ciągnie build w inną stronę — a wszystkie zasilają ten sam postęp.

  1. 01

    Kampania

    Pierwotne zejście, z wyzwaniami, strażnikami i wspomnieniami, których wciąż brakuje.

  2. 02

    Rozbrzmiewająca Kampania

    To samo zejście, tylko groźniejsze. Każda Postać, która je ukończy, dostaje własne zakończenie.

  3. 03

    Wielkie Spojrzenie

    Echa Spojrzenia na dwudziestu Poziomach, Strażnicy, Atlas, Konstelacja i Zakazane Wizje.

  4. 04

    Mistrzostwa

    Przemieniona wersja każdej Postaci — dla tych, którzy udowodnią jej wartość w Rozbrzmiewającej Kampanii i Wielkim Spojrzeniu.

Ekran czterech ścieżek: Kampania, Rozbrzmiewająca Kampania, Wielkie Spojrzenie i Mistrzostwa
Ekran czterech ścieżek: Kampania, Rozbrzmiewająca Kampania, Wielkie Spojrzenie i Mistrzostwa

Rozbrzmiewająca Kampania

To samo zejście, gdy świat zaczyna pękać.

Elity dostają afiksy, bossowie dodatkową fazę, a odporności zaczynają mieć znaczenie. To także most do Wielkiego Spojrzenia: każdy boss Rozbrzmiewającej Kampanii wypłaca pierwsze Okruchy Wizji.

Ukończenie Rozbrzmiewającej Kampanii daną Postacią pokazuje jej zakończenie. Jest ich dwadzieścia i żadne nie jest takie samo.

Rozbrzmiewająca Kampania: Paladyn mierzy się ze Świętym Tysiąca Twarzy, a obraz barwi się na fioletowo
Rozbrzmiewająca Kampania: Paladyn mierzy się ze Świętym Tysiąca Twarzy, a obraz barwi się na fioletowo

Wielkie Spojrzenie

Endgame, który kształtujesz, zanim do niego wejdziesz.

Echa Spojrzenia to duże, ręcznie rysowane mapy, każda z Poziomem, rzadkością, celem, modyfikatorami i Strażnikiem na końcu. Ślepy Kartograf sprzedaje Echa; przy warsztacie wymieniasz, losujesz od nowa i wzmacniasz ich właściwości, zanim zaryzykujesz wejście.

Im więcej Zagrożenia przyjmiesz, tym gęściej na mapie — i tym większa nagroda.

Stół Ślepego Kartografa z Echami na sprzedaż, ich Poziomem, celem, bossem i Zagrożeniem
Stół Ślepego Kartografa z Echami na sprzedaż, ich Poziomem, celem, bossem i Zagrożeniem
Mag Pustki przebija rój promieniem w Echu Spojrzenia, w Zatopionym Amfiteatrze
Mag Pustki przebija rój promieniem w Echu Spojrzenia, w Zatopionym Amfiteatrze

Cztery waluty, cztery zadania

  • Okruchy Wizji

    Kupują Echa i odblokowania

  • Odłamki Tęczówki

    Podstawowa praca przy warsztacie

  • Wspomnienia Tęczówki

    Precyzyjne poprawki

  • Wywyższone Oko

    Najdroższy zakład

  • Kontrakty

    Zlecenia Kartografa

    Przyjmuj kontrakty z tablicy i otrzymuj zapłatę za ukończone Echa.

  • Zakazane Wizje

    Echa tworzone ręcznie

    Miejsca z nazwą, własną zasadą, stałym bossem i tylko jedną próbą.

Postęp

Każda warstwa mnoży poprzednią.

Wielka Tęczówka wzmacnia podróż już od kampanii. Po pierwszym zakończeniu Konstelacja Tęczówki staje się twoim drzewem mocy, a Atlas Spojrzenia decyduje, co daje endgame. Warstwy się mnożą, więc każda inwestycja wciąż jest widoczna w walce.

Ekran Wielkiej Tęczówki z węzłami ulepszeń wokół centralnego oka
Ekran Konstelacji Tęczówki ze ścieżkami świecącymi w wielu kolorach
Ekran Atlasu Spojrzenia z kolorowymi gałęziami wychodzącymi ze środka
  • Od samego początku

    Wielka Tęczówka

    Sześć gałęzi trwałych ulepszeń — Ciało, Moc, Skupienie, Dziedzictwo, Fortuna i Eksploracja — opłacanych Fragmentami Tęczówki.

  • Moc

    Konstelacja Tęczówki

    Rozgałęziona gwiazda z węzłów małych, znaczących i specjalnych. Jeden punkt za każde ukończone Echo.

  • Zawartość

    Atlas Spojrzenia

    Decyduje, co oferują Echa: wydarzenia, rzadkość, elity, kontrakty i dostęp do Błogosławionych Reliktów i Kompletów.

Mistrzostwa

Każda Postać ma wersję, która pojawia się dopiero w endgamie.

Mistrzostwo Postaci otwiera się, gdy ukończy ona Rozbrzmiewającą Kampanię i Echo Poziomu 10 lub wyższego. Ciało się zmienia, zapala się aura, dochodzą pasywki i własne Dziedzictwo — Mag Pustki na przykład lata, gdy przytrzymujesz skok.

Punkty Mistrzostwa pochodzą od bossów Wielkiego Spojrzenia i trafiają w zdrowie, obrażenia, obronę, szybkość i karę do ruchu przy ataku.

Mistrzostwo: Mag Pustki przelatuje przez Katedrę Tysiąca Twarzy
Mistrzostwo: Mag Pustki przelatuje przez Katedrę Tysiąca Twarzy
Ekran Mistrzostwa Klasy z Magiem Pustki i rozdanymi punktami
Ekran Mistrzostwa Klasy z Magiem Pustki i rozdanymi punktami

Wizje

Pięć spotkań na szczycie Wielkiego Spojrzenia.

Od Poziomu 16 do 20 ukończone Echo otwiera Wizję: ręcznie zbudowaną arenę, bossa, który zmienia fazy, i misje w trakcie walki. Dopiero pokonanie bossa odblokowuje kolejny Poziom.

Kto czeka na samej górze — tego nie zdradzimy.

Szczegóły

Co warto wiedzieć przed grą

Platforma
PC (Windows), na Steamie
Tryb
Dla jednego gracza
Sterowanie
Mysz i klawiatura lub kontroler, z ikonami Xbox i PlayStation
Języki
Interfejs w 12 językachPortuguês (Brasil) · English · Español (Latinoamérica) · 简体中文 · 日本語 · 한국어 · Deutsch · Français · Русский · Polski · Türkçe · Italiano
Na Steamie
Osiągnięcia, statystyki i Steam Cloud
Produkcja i wydanie
BitRoot Studios

Kanały gry

Obserwuj BitRoot

Konta studia, nie tylko o The Only Eye.

Steam

The Only Eye: Arcane Legacy

Kolejna próba zaczyna się na Steamie.

Dwadzieścia Postaci, sześć regionów i cały endgame, który czeka po pierwszym zakończeniu.

Kup na Steamie (otwiera się w nowej karcie)

Dostępna teraz na Steamie, na PC.